Corazones Malignos en Diablo 4: efectos y cómo conseguirlos
BlizzardLos Corazones Malignos son una mecánica que altera el juego y que llega a la Temporada 1 de Diablo 4: La Temporada de los Malignos. Aquí están todas las notas de parche para la Temporada 1 de Diablo 4, incluidos los Corazones Malignos y sus efectos únicos.
El lanzamiento de Diablo 4 lo ha situado como un monolito absoluto en el género ARPG y más allá, con la popularidad del juego impulsando el bombo hasta el comienzo de la Temporada 1. Sin embargo, los jugadores que han estado machacando el juego desde su lanzamiento están ansiosos por nuevos contenidos.
Los Corazones Malignos son el mayor cambio de la Temporada 1, y prometen cambiar el juego por completo. Blizzard comentó que serían fuertes, pero no teníamos mucha información sobre ellos antes de que se publicara el parche de la 1ª Temporada.
Sin embargo, ahora que el parche de la Temporada 1 está disponible justo antes del comienzo de la temporada, esto es lo que nos dicen las notas sobre los 32 Corazones Malignos que llegarán al juego.
Contenido
- ¿Qué son los Corazones Malignos?
- Cómo conseguir Corazones Malignos
- Corazones malignos generales
- Corazones malignos específicos de clase
¿Qué son los Corazones Malignos y cómo los consigo?
Los Corazones Malignos funcionan de forma similar a las gemas. Aunque las gemas no han sido especialmente populares entre los jugadores y muchos creen que no son muy efectivas, los Corazones Malignos son una historia completamente diferente.
En la Temporada 1, los objetos tienen la posibilidad de venir con Huecos Malignos que pueden albergar Corazones Malignos igual que las gemas, excepto que están codificados por colores y sólo pueden aceptar una categoría específica de corazones. Los corazones están codificados de la siguiente manera
- Sádico: Naranja, orientado a estilos de juego ofensivos
- Brutal: Azul, orientado a estilos de juego defensivos.
- Artero: Rosa, proporciona al jugador una utilidad adicional
- Colérico: Negro, bonificaciones únicas y puede encajar en cualquiera de los tres tipos
Los 32 corazones encajan en una de estas cuatro categorías, aunque algunos son exclusivos de ciertas clases.
Cómo conseguir corazones malignos
En cuanto a cómo conseguir estos objetos, los Corazones Malignos caen de los enemigos Malignos que aparecen aleatoriamente. Estos enemigos son más duros que los élites normales, y sueltan Corazones Malignos al morir. Sin embargo, la cosa no acaba ahí.
Los jugadores tendrán que usar una Jaula de vinculación para iniciar un encuentro de combate y aceptar un desafío mayor. Sólo después de derrotar al monstruo Maligno Totalmente Corrompido que aparece, los jugadores podrán hacerse con un Corazón Enjaulado, que es lo que pondrás en tus Huecos malignos.
Los Huecos Malignos son exclusivos de la Joyería (Anillos, Amuletos), así que solo adquirirás tres tipos de efectos.
Además, hay métodos que los jugadores pueden utilizar para dirigirse a tipos específicos de corazones, así como formas de reutilizar corazones viejos para mejorar otros nuevos.
Los Túneles Malignos son zonas construidas enteramente para cultivar estos corazones. Desovan brotes malignos que están codificados por colores para dar a los jugadores una idea del tipo de corazón que soltarán. Además, incluso si los jugadores no consiguen los corazones que quieren, pueden recuperarlos para obtener Icor Maligno, que ofrece a los jugadores muchas opciones para fabricar nuevos corazones o mejorar los existentes en el carromato de Cormond.
Corazones enjaulados generales
Muchos de los Corazones Malignos pueden ser utilizados por cualquier clase y encajar en la build de cualquier personaje. Aquí tienes una lista completa de esos corazones y lo que hacen.
- Picana (sádico, ofensivo): Los golpes críticos cargan de electricidad al objetivo durante 0,75-2,50 s, lo que provoca que salte un rayo entre este y los demás objetivos cargados para infligir 68-136 de daño de rayos.
- Danza oscura (sádico, ofensivo – nivel del mundo III): Cada 5 s mientras tienes más de un 60 % de vida, las habilidades principales cuestan 68-51 de vida en lugar de tu recurso primario. Las habilidades que consumen vida infligen un 10-20 % de daño adicional.
- Destino tentador (sádico, ofensivo – nivel del mundo III): Tus golpes críticos obtienen un 40-60 % de daño adicional, pero tus golpes no críticos infligen un 20-15 % menos de daño.
- Corazón de león (brutal, defensivo): Obtienes un 10 % de generación de barrera. Te curas 3-7 de vida por segundo mientras tienes una barrera activa.
- Revancha (brutal, defensivo – nivel del mundo III): Se anula un 10-20 % del daño recibido. Cuando usas una habilidad defensiva, de subterfugio o macabra, todo el daño anulado se amplifica un 250 % y explota, lo que inflige hasta 1360-2040 de daño de fuego a los enemigos que tengas cerca.
- Corazón prudente (brutal, defensivo – nivel del mundo III): Te vuelves inmune durante 2-4 s tras perder más de un 20 % de tu vida de un solo golpe. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 110 s.
- Determinación (artero, utilidad): Los efectos de drenaje de recursos son un 40-50 % menos efectivos. Además, obtienes un 3-8 % de generación de recursos adicional.
- Represalia (artero, utilidad – nivel del mundo III): Infliges 510-680 de daño de fuego a los enemigos cercanos cada vez que se te elimine un efecto de control de masas.
- Cálculo (artero, utilidad – nivel del mundo III): Tras gastar 150-200 de tu recurso primario, tu siguiente ataque aturde a los enemigos golpeados durante 2 s.
- Pacto maligno (colérico, superpoder):Cambias de bonus maligno cada 20 asesinatos:
- Sádico: Obtienes un 20 % de velocidad de ataque.
- Artero: Las habilidades principales y básicas tienen un 15 % de probabilidad de restaurar por completo tu recurso primario.
- Brutal: Cada 21 s, obtienes una barrera que absorbe 85-102 de daño.
- Muerte acechante (colérico, superpoder): Tus efectos de daño en el tiempo aumentan un 30-40 % por cada efecto de control de masas diferente en el objetivo. Los monstruos imparables y los jefes desequilibrados sufren en su lugar un 110-130 % de daño adicional de tus efectos de daño en el tiempo.
- Barbero (colérico, superpoder – nivel del mundo III): Tu objetivo absorbe los golpes críticos y todo el daño posterior durante 2-4 s. Después, el daño absorbido explota contra los enemigos cercanos. El daño acumulado aumenta un 10 % por segundo.
Corazones Malignos específicos de clase en Diablo 4
Cada clase tiene un corazón de cada tipo que es totalmente exclusivo de esa clase. Cuando se combinan con corazones que pueden utilizar todas las clases, se pueden crear builds increíblemente potentes.
Bárbaro
- Ira concentrada (sádico, ofensivo): Tras gastar 100-60 de furia en un plazo de 2 s, tu siguiente habilidad no básica tiene un 20-30 % más de probabilidad de golpe crítico.
- Vida resurgente (brutal, defensivo): Mientras tienes menos de un 40-60 % de vida, recibes un 50-60 % más de curación de todas las fuentes.
- Velocidad castigadora (artero, utilidad): Tus habilidades tienen un 20-30 % de probabilidad de derribar a todos los enemigos durante 1,25 s cuando la velocidad de ataque de esa habilidad sea superior a un 35-20 %.
- Inmunidad al dolor (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): El daño recibido tiene un 5-15 % de probabilidad de ser ignorado para que, en su lugar, te cures 17-68 de vida.
Druida
- Ira lunar (sádico, ofensivo): Los asesinatos tienen un 5 % de probabilidad de invocar un compañero lobo a tu lado durante 20-30 s. Además, otorga +3 a Lobos.
- Vientos agitados (brutal, defensivo): Cuando haya 8-13 enemigos cerca, Armadura de ciclón se lanza automáticamente. No puede ocurrir más de una vez cada 10-20 s.
- Fuerza inexorable (artero, utilidad): Atraes a hasta 30-50 enemigos lejanos hacia ti mientras tienes una habilidad definitiva activa.
- Bestia desatada (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Cuando te golpean con un efecto de aturdimiento, congelación o derribo, hay un 40-60 % de probabilidad de activar Ira de oso pardo automáticamente durante 3 s.
Nigromante
- Lo sacrílego (sádico, ofensivo): Caminar cerca de un cadáver activa automáticamente una habilidad de cadáveres equipada cada segundo con una reducción de daño de un 40-30 %.
- Aura decrépita (brutal, defensivo): Cuando tienes al menos 5 enemigos cerca, obtienes un aura que maldice automáticamente a los enemigos cercanos con Decrepitud durante 5-15 s.
- Terror helado (artero, utilidad): Golpe de suerte: Hasta un 10-20 % de probabilidad de aplicar miedo durante 2,5 s. Los enemigos amedrentados se hielan un 20 % cada segundo.
- Gran festín (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Cada esbirro drena 1-2 de esencia por segundo, pero inflige un 50-75 % de daño adicional. Sin esbirros, este bonus se te aplica a ti y te drena 5 de esencia por segundo.
Pícaro
- Munición de racimo (sádico, ofensivo): Golpe de suerte: Tienes hasta un 20 % de probabilidad de lanzar 3 granadas aturdidoras que infligen 26-32 de daño físico y aturden a los enemigos durante 0,50 s.
- Ilusionismo (brutal, defensivo): Cuando usas una habilidad de subterfugio, dejas una trampa de señuelo tenebroso inestable que provoca a los enemigos. La trampa de señuelo tenebroso explotará tras 6 s, lo que inflige 680-1020 de daño de sombra. No puede ocurrir más de una vez cada 5 s.
- Obstaculización (artero, utilidad): Golpe de suerte: Hasta un 20-40 % de probabilidad de que tus habilidades de degollador ralenticen un 40 % durante 3 s y de que tus habilidades de tirador repelan a los enemigos.
- Boticario vil (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Tus ataques tienen un 5-15 % de probabilidad de aplicar todos los efectos de imbuición a un 40-50 % de su potencia normal.
Hechicero
- Tal Rasha (sádico, ofensivo): Por cada elemento con el que infliges daño, infliges un 7-12 % más durante 3-10 s.
- Ruptura de hechizos (brutal, defensivo): Tras sufrir daño elemental, obtienes un 20-40 % de resistencia al elemento en cuestión durante 5 s.
- Encono (artero, utilidad): Cuando te aplican un efecto de control de masas, hay un 20-40 % de probabilidad de que ese enemigo y todos los enemigos cercanos a ti también sufran el mismo efecto durante 3 s.
- Omnipotencia (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Las habilidades principales que lanzan un proyectil consumen todo tu maná. Por cada 45-35 de maná extra consumido, lanzas un proyectil adicional y el daño aumenta un 3-5 %.
Ahí lo tienes, todos los Corazones Malignos que llegan a Diablo 4, así como sus habilidades. Esperamos que toda esta información te sea útil.