El parche de League of Legends 9.1 trae cambios importantes a Kalista, Ornn y Sejuani

Francisco García

Con el inicio de la temporada 9 de League of Legends en un par de semanas, Riot Games ha publicado las notas del parche de la primera actualización para que los jugadores conozcan lo que está por venir.

Riot es conocido por cambiar el meta con el inicio de cada nueva temporada, por lo que el jugador seguramente sabe que el primer parche de 2019 será grande.

Ahora que Riot ha publicado oficialmente las notas para el próximo parche 9.1, tenemos una buena idea de lo que cambiará antes de la nueva temporada.

El mayor enfoque del próximo parche es en Kalista, Ornn y Sejuani, quienes han recibido actualizaciones significativas.

Puedes leer las notas del parche 9.1 para todos los cambios principales a continuación:

Notas de la versión 9.1

¡Os damos la bienvenida a la primera versión de 2019! Esperamos que hayáis tenido unas buenas fiestas y hayáis descansado y os hayáis preparado para un nuevo año de League of Legends. ¡Vamos al lío!

En la parte superior de las notas encontraréis una sección especial para Kalista, Ornn y Sejuani, que han sido mucho más fuertes en partidas profesionales que en partidas normales. En estos tres casos, hemos reducido la utilidad que proporcionan a los equipos coordinados y hemos aumentado su fuerza sin que quede ligada a una ejecución precisa, al posicionamiento o a la comunicación. A partir de ahí, pasamos al grueso de los cambios de campeones, que incluyen mejoras directas a unos cuantos tiradores. En cada caso, hemos acentuado sus puntos fuertes únicos o sus mejores momentos, pero la intención es la misma para todos: los tiradores han acabado 2018 en una mala posición. También estamos trabajando en algunos objetos para las siguientes versiones, por lo que la versión 9.1 no es el fin del camino hacia la recuperación. Después, las actualizaciones de equilibrio giran en torno al ajuste de las runas, incluida una mejora de usabilidad a Lluvia de cuchillas para los campeones con reinicios de autoataques.

¡Mucha suerte en vuestras partidas de la versión 9.1!

Kalista, Ornn y Sejuani

Kalista

Aumentan el crecimiento de velocidad de ataque, el crecimiento de DA y el DA básico; se elimina el DA adicional obtenido por la proximidad del juramentado de la W. Aumenta el daño de la Q. La E hace menos daño a monstruos épicos.

Cuando nombramos a Kalista, los veteranos de LoL piensan inmediatamente en “debilitaciones a causa de las partidas profesionales”. Ha pasado un tiempo desde que intentamos que su poder dependiera menos de la coordinación con el equipo, pero ahora vamos a realizar una nueva tentativa. El poder ofensivo de Kalista ya no está vinculado a la proximidad con su juramentado, y desaparece en gran medida su habilidad para convertir Desgarrar en una versión mejor de Aplastar. A cambio, obtiene bastante poder personal que puede usar en cualquier situación.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 62 ⇒ 67.

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,6 ⇒ 4.

CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3,5 % ⇒ 4 %.

Q – Atravesar

DAÑO BÁSICO 10/70/130/190/250 ⇒ 20/85/150/215/280.

W – Centinela

ELIMINADO POTENCIACIÓN DE JURAMENTADO Kalista ya no obtiene 5/10/15/20/25 de daño de ataque mientras su juramentado está cerca.

E – Desgarrar

DEBILUCHA Ahora Desgarrar inflige un 50 % de daño a los monstruos épicos.

Ornn

Aumenta la durabilidad básica. Los objetos de Ornn mejoran a nivel 13 (máximo 2); puede mejorar un objeto de un aliado por nivel a partir del nivel 14. Más mejoras añadidas. Se reduce la ralentización, el daño y el coste de la Q. La W no otorga escudo, pero hace a Ornn imparable. Se reduce la ralentización y el derribo de la R.

Aunque Ornn no tiene un historial de problemas en el modo competitivo tan largo como Kalista, ha demostrado ser mucho más poderoso en las partidas profesionales de una forma similar. Cuando está fuerte, no tiene enfrentamientos duros, lo que hace que sea una elección segura para cualquier composición. Además, su definitiva derriba a los enemigos desde lejos, por lo que sus aliados pueden terminar el trabajo sin que Ornn tenga siquiera que desempeñar su papel de tanque. Vamos a reducir estos puntos fuertes y a invertir ese poder en la pasiva de Ornn. Vamos a cambiar a un sistema de mejoras gratis que dé a Ornn la capacidad única de subir un peldaño en la progresión de objetos tanto para él como para sus aliados: ahora mejorar un objeto solo trae ventajas, en vez de demorar el progreso hasta conseguir una configuración de objetos completa.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 90 ⇒ 95.

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 1,4 ⇒ 1,8.

CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,14 ⇒ 0,18.

CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 ⇒ 4.

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 67 ⇒ 69.

Pasiva – Forja viviente

MANOS ENCALLECIDAS Ahora Ornn recibe un 10 % adicional de armadura y resistencia mágica de los objetos.

CONOCIMIENTO COMERCIAL En nivel 13, cualquier objeto mejorable que Ornn tenga o que adquiera durante el resto de la partida se mejora gratis (Ornn puede tener hasta dos objetos mejorados).

BENEFACTOR Cada nivel a partir del nivel 14, Ornn puede mejorar un objeto de uno de sus aliados que esté a 600 de distancia haciendo clic en él (los aliados solo pueden tener un objeto mejorado).

ELIMINADO -> PEDIDO EN CAMINO Ornn y sus aliados ya no pueden pagar para mejorar sus objetos.

OBJETOS ¡Ornn puede mejorar nuevos objetos! Lista de bonificaciones a continuación:

Puño helado

ARMADURA 65 ⇒ 95.

MANÁ 500 ⇒ 700.

Filo espectral de Youmuu

DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 75.

LETALIDAD 18 ⇒ 25.

Poder del rey arruinado

DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 55 

VELOCIDAD DE ATAQUE 25 % ⇒ 40 %.

Impulso de Luden

PODER DE HABILIDAD 90 ⇒ 120.

MANÁ 600 ⇒ 850.

Q – Ruptura volcánica

COSTE 55 de maná ⇒ 45 de maná.

DAÑO BÁSICO 20/50/80/110/140 ⇒ 20/45/70/95/120.

RALENTIZACIÓN 40/45/50/55/60 % ⇒ 40 % en todos los niveles.

W – Aliento de fuelle

ELIMINADO-> ESCUDO Ya no proporciona un escudo a Ornn de 80/125/170/215/260 (+0,4 de armadura adicional) (+0,4 de resistencia mágica adicional).

IMPARABLE Ahora Ornn es imparable durante su W.

ENFRIAMIENTO 14 segundos ⇒ 12 segundos.

DURACIÓN 1 s (inflige daño cada 0,2 s) ⇒ 0,75 s (inflige daño cada 0,15 s).

RALENTIZACIÓN QUE SUFRE 50 % ⇒ 35 %.

DAÑO DE ACTIVACIÓN DE QUEBRADIZO 7 % – 12 % de la vida máxima del objetivo (niveles 1-18) ⇒ 12 % – 20,5 % de la vida máxima del objetivo (niveles 1-18).

E – Carga candente

COSTE 50 de maná en todos los niveles ⇒ 35/40/45/50/55 de maná.

SOLO UN POCO MÁS Si un pilar de la Q está a punto de desaparecer cuando Ornn lanza la E, durará hasta que finalice el desplazamiento de Ornn.

R – Llamada del dios de la forja

RALENTIZACIÓN DEL PRIMER LANZAMIENTO 40/60/80 % ⇒ 10 % progresivo hasta un 40/60/80 % en función de la distancia recorrida.

DERRIBO DEL SEGUNDO LANZAMIENTO 1,5 s para todos los enemigos golpeados ⇒ 1 s al primer enemigo golpeado, 0,5 s a los demás.

Sejuani

Aumenta la durabilidad básica. La pasiva otorga menos estadísticas, pero dura más tiempo. Aumenta el daño de la Q. Aumenta el daño del segundo impacto de la W, pero la ralentización decae inmediatamente. La E inflige más daño al principio, pero disminuyen el alcance y el aturdimiento.

La tercera campeona “poderosa en partidas profesionales, débil en partidas normales” es Sejuani. El foco de estos cambios está dirigido a “reducir los efectos de control de adversario y aumentar el daño” para hacer que el éxito de Sejuani dependa menos de que sus aliados la sigan (o de preparar el terreno en caso de los aliados cuerpo a cuerpo y su E). También vamos reducir el gran pico de defensas de Armadura de escarcha y a aumentar su duración para dar a Sejuani una mayor durabilidad básica. Esto hace que la responsabilidad de Sejuani de absorber daño esté menos vinculada con una iniciación de peleas de equipo coordinada a la perfección, lo que le permite ser mejor tanque para su equipo en los combates prolongados.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 88 ⇒ 105.

ARMADURA BÁSICA 31 ⇒ 34.

CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 ⇒ 4,25.

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 27,1 ⇒ 32,1.

CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 0,75 ⇒ 1,25.

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 4.

Pasiva – Furia del norte

RESISTENCIAS DE ARMADURA DE ESCARCHA 20/70/120 de armadura y resistencia mágica (+100 % de la armadura y la resistencia mágica totales)⇒ 20 de armadura y resistencia mágica (+25 % de la armadura y la resistencia mágica adicionales).

PERMANENCIA DE LA ARMADURA DE ESCARCHA 2 s ⇒ 3 s.

Q – Asalto ártico

DAÑO BÁSICO 60/90/120/150/180 ⇒ 80/120/160/200/240.

W – Cólera del invierno

DAÑO BÁSICO DEL SEGUNDO IMPACTO 30/65/100/135/170 ⇒ 30/70/110/150/190.

DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN DEL SEGUNDO GOLPE Estabilizado en 0,25 s (antes podía durar ligeramente más según el tiempo del servidor).

E – Congelación permanente

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1/1,1/1,2/1,3/1,4 s ⇒ 1 s en todos los niveles.

ALCANCE 750 ⇒ 600.

DAÑO 20/35/50/65/80 ⇒ 40/80/120/160/200 (el daño de Rompehielos al hacer pedazos a un objetivo aturdido no cambia).

Campeones

Ashe

La E proporciona asistencias si no se tenía visión de los enemigos antes de su uso.

Vamos a añadir recompensas personales cuando Disparo de halcón permita al equipo de Ashe conseguir un asesinato (el cambio de la Q es una mejora en la experiencia de juego).

Q – Concentración máxima

¡EH! Ahora el borde del icono de la habilidad emite un destello cuando la Q se pueda lanzar con el máximo de acumulaciones.

E – Disparo de halcón

Ahora Ashe consigue una asistencia si un enemigo que no había sido revelado previamente es asesinado durante los 10 s posteriores a ser revelado por Disparo de halcón.

Jinx

Ahora el tiempo de lanzamiento de la W progresa con la velocidad de ataque.

Vamos a hacer que el tiempo de lanzamiento de ¡Zap! esté a la par con Jinx para que al lanzarlo hacia la mitad o el final de la partida no provoque la sensación de quedarse parado.

W – ¡Zap!

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,6 s ⇒ 0,6 s- 0,4 s, en función de la velocidad de ataque (límite: 250 % de velocidad de ataque adicional, incluida la bonificación de ¡Cambiazo!).

Jayce

Ahora la combinación Q+E se puede poner en cola.

E – Portal de aceleración

A LA COLA Si Jayce lanza Portal de aceleración durante el tiempo de lanzamiento de su Explosión eléctrica, ahora ignorará las órdenes de movimiento hasta que se hayan lanzado ambas habilidades.

Katarina

E teletransporta al instante; el tiempo de lanzamiento es ahora completamente posterior al teletransporte. La activa de Sable-pistola hextech ahora se puede poner en cola.

Estos cambios hacen que mejore la sensación de respuesta de Katarina en el juego, sin mermar la capacidad de reaccionar a sus decisiones por parte de sus oponentes.

E – Velocidad del rayo

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,075 s antes del teletransporte y 0,075 s después del teletransporte ⇒ 0,15 s después del teletransporte (Katarina ahora se teletransporta inmediatamente al pulsar E).

A LA COLA Katarina ahora puede poner en cola la activa del Sable-pistola hextech para que dispare cuando se complete el tiempo de lanzamiento de Velocidad del rayo.

Nasus

Aumentan las acumulaciones de la Q por asesinatos grandes.

Vamos a aumentar la recompensa que los buenos jugadores de Nasus obtienen al dar prioridad a asestar últimos golpes a cosas grandes. Esto no afecta a las acumulaciones de las unidades más pequeñas, así que el gran sabueso tendrá que estar atento a los súbditos con cañón para hacer uso de esta mejora. ¡Más 12!

Q – Golpe absorbente

ACUMULACIONES POR ASESINATOS DE OBJETIVOS ESPECIALES 6 por asesinatos de campeones, súbditos grandes o monstruos grandes ⇒ 12 por asesinatos de campeones, súbditos grandes o monstruos grandes.

Sivir

Los golpes a campeones no reducen el daño de la Q.

Mejora el daño de la Q ideal que golpea a los cinco campeones enemigos durante una pelea de equipo.

Q – Cuchilla bumerán

DISMINUCIÓN DE DAÑO Golpear a campeones enemigos ya no provoca que disminuya el daño de Cuchilla bumerán contra los siguientes objetivos (la descripción se actualizará en la versión 9.2).

Vayne

Se reduce el enfriamiento de la Q cuando la R está activa.

Esta es una mejora atractiva en las peleas de equipo de mitad y final de la partida para aquellos jugadores que puedan eliminar enemigos durante Hora final sin estrellarse en el proceso. Un aviso para las Vaynes del mundo: sigue siendo una campeona frágil, tened cuidado de no dar una pirueta hasta vuestra propia tumba. Pero tampoco seáis tímidos, apenas notaréis la mejora si usáis Pirueta y no atacáis.

R – Hora final

SIGUE RODANDO El enfriamiento de Pirueta se reduce un 50 % mientras Hora final está activa (recordatorio: el enfriamiento de Pirueta no comienza hasta que Vayne dispara el primer ataque potenciado).

Xayah

Aumenta la duración de la inmovilización de la E.

Vamos a mejorar la capacidad única de Xayah entre los tiradores para mantener a los enemigos donde ella quiera mientras lanza y recupera sus plumas.

E – Dagas a mí

DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN 1 s ⇒ 1,25 s.

Zyra

Ahora las combinaciones la Q+W y la E+W se pueden poner en cola.

W – Crecimiento desenfrenado

A LA COLA Si Zyra lanza Crecimiento desenfrenado durante el tiempo de lanzamiento de Espinas mortales o Raíces atenazadoras, ahora ignorará las órdenes de movimiento hasta que se hayan lanzado ambas habilidades.

Objetos de jungla

Los objetos de jungla sin encantar reducen el oro conseguido de los súbditos si el propietario tiene demasiado oro de súbditos.

Al llegar la pretemporada, retiramos la penalización de oro de Cazador de monstruos para ver si otros cambios desalentaban de forma natural la canalización de oro (un sacrificio mayor debido a las placas de torreta, mayor riesgo por las recompensas de súbditos y monstruos). La canalización ha regresado tímidamente, así que vamos a añadir una nueva versión de Cazador de monstruos que es más agraciada que la de la temporada anterior a la hora de comprobar quién ha eliminado más súbditos.

CAZADOR DE MONSTRUOSAhora Machete del cazador, Talismán del cazador, Espada del acechador sin encantar y Sable de escaramuza sin encantar reducen la cantidad de oro obtenido en 10 por súbdito si el oro de su propietario conseguido de súbditos es mayor que la mitad del oro ganado de monstruos.

Runas

Lluvia de cuchillas

Aumenta la velocidad de ataque adicional al principio de la partida; disminuye al final. Los reinicios de ataque ya no consumen una acumulación.

Parte del motivo por el que históricamente Lluvia de cuchillas ha tenido problemas para encontrar su lugar es que los campeones que necesitaban velocidad de ataque preferían usar Precisión. Las estadísticas de runas solucionan este conflicto, pero dejan otro sin resolver: los campeones que quieren peleas abiertas con intercambios rápidos de ataques cuentan con habilidades de reinicio que se superponen a uno de los ataques potenciados de Lluvia de cuchillas. Vamos a cambiar Lluvia de cuchillas para que combine (en lugar de competir) con los reinicios de ataque.

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 75-125 % (niveles 1-18) ⇒ 110 % en todos los niveles.

GRANIZADA Los ataques que se benefician de un reinicio (como la W – Potenciación de Jax) ya no consumen una acumulación de Lluvia de cuchillas.

Estadísticas de runas

Aumentan las estadísticas de la runa de velocidad de ataque.

Incluso los campeones centrados en la velocidad de ataque usaban la fuerza adaptable en la ranura ofensiva, por lo que vamos a mejorar las estadísticas de la runa de velocidad de ataque para que sea más atractiva.

ESTADÍSTICAS DE LA RUNA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 9 % ⇒ 10 %.

Celeridad

Aumenta el multiplicador de velocidad de movimiento adicional.

Celeridad se ha establecido como una runa frecuente para sus usuarios habituales tras la actualización: Hecarim, evidentemente; pero también Sivir, Aurelion Sol y una docena más. Una pequeña mejora ayudará a que otros hagan un uso circunstancial de ella.

MULTIPLICADOR DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 8 % ⇒ 10 %.

Golpe de escudo

Aumenta el daño.

Golpe de escudo tiene un buen rendimiento para los tanques gracias a su relación de la vida máxima, pero queremos que también sea una buena opción para otros usuarios o receptores de escudos.

DAÑO 4-21 (niveles 1-18) ⇒ 5-30 (niveles 1-18).

Asistencias de las torretas

Aumenta el radio de proximidad del oro local al destruir una torreta. Se ha añadido radio adicional para las asistencias.

La clave de estos cambios es que, si habéis ayudado a asegurar la destrucción de una torreta, deberíais recibir oro por ello, incluso si no estáis junto a ella. Esto incluye los casos en los que un jungla regresa a despejar campamentos o un aliado con poca vida se retira en la maleza mientras sus compañeros de equipo destruyen la torreta. También acentúa los intercambios a la hora de canalizar el oro local en un solo jugador. Los aliados tendrán que marcharse antes para generar suficiente distancia, lo que implica que el beneficiario quedará más expuesto durante más tiempo mientras acaba con la vida restante de la torreta.

Aunque vamos ajustar la distancia de la obtención del oro local, también vamos a aumentar ligeramente el radio existente para cubrir ciertos casos, como aquellos en que un compañero de equipo está presente para evitar que los enemigos se abalancen contra el jugador que está destruyendo la torreta, pero no está infligiendo daño él mismo.

RADIO DE ASISTENCIA Ahora los campeones a 2500 de distancia que ayuden a destruir una torreta también cuentan para la distribución de oro local de las torretas (incluida la bonificación de la primera torreta).

RADIO DE PROXIMIDAD Campeones a 1000 ⇒ 1200 de distancia de una torreta cuentan para la distribución de oro local tanto si han ayudado a destruir la torreta como si no.

DATO CURIOSO ¡Las placas de torreta ya funcionaban así!

RECORDATORIOA diferencia de los asesinatos y las asistencias de campeones, no hay una reserva de “oro de asistencia” cuando una torreta cae. El oro local se divide a partes iguales entre los aliados que cumplan los requisitos sin importar quién asestó el último golpe.


Las notas completas del parche, incluidas las correcciones de errores y más, se pueden ver en el sitio web oficial de Riot.