League of Legends pretemporada 12: Todo sobre los nuevos dragones, desafíos y modos de juego
Riot GamesAunque todavía estamos en la temporada 11 de League of Legends (LoL), Riot Games ya tiene la mirada puesta en la pretemporada 12 de LoL. Y el 2022 vendrá cargadito de mejoras y sorpresas.
El equipo de League of Legends sabe lo importante que es introducir cambios y nuevo contenido para los jugadores. Signo de ello son los últimos parches y las actualizaciones de los campeones.
Es por ello que han anunciado en un blog y en un vídeo lo que traerá la pretemporada 12 de League of Legends. En ella tendremos cambios a los dragones y nos traerá un nuevo sistema de desafíos junto a una progresión de identidad y mucho, mucho más.
Antes de llegar a nuestros servidores oficiales se probará todo en el PBE, el servidor de pruebas del juego. Tras ello se lanzará a todo el mundo antes del comienzo de la nueva temporada de LoL.
League of Legends pretemporada 12
Cambios a los dragones
Los cambios a los dragones en la pretemporada 12 están centrados en aumentar “la variedad en las partidas al crear un repertorio de entornos memorables y diversos que los jugadores puedan dominar”. No obstante, saben que todavía tienen margen para seguir ampliando los entornos únicos que otorgan.
De cara a la pretemporada 12 de League of Legends vamos a tener dos dragones diferentes.
El Dragón Hextech está centrado para otorgar velocidad de habilidades y velocidad de ataque adicional (5 de velocidad de habilidades y 5% de velocidad de ataque por acumulación).
Si conseguimos su alma nos dará ralentización en cadena que funciona como la pasiva del objeto eliminado Puñal de Statikk.
Asimismo, cuando el dragón se apodera de la grieta crea portales hextech que podrán transportar campeones a través del mapa desde lugares determinados.
Por otra parte, el Dragón Tecnoquímico otorga daño adicional cuando un adversario tiene menos vida que nuestro campeón (hasta un 5% por acumulación). Ideal cuando queremos darle la vuelta a la tortilla.
Cuando conseguimos su alma si nos matan nos convertimos en una especie de “zombi” que nos permite lanzar habilidades antes de irnos para base.
Igualmente, si es el dragón que domina el mapa creará camuflajes como si fuese Viper de VALORANT en ubicaciones fijas. Estas son zonas de gas que camuflan a los campeones que hayan en su interior.
Los guardianes normales no revelarán solo lo harán los guardianes de control, las flores del adivino y otros elementos que revelen unidades invisible (por ejemplo, el prender o la lente del oráculo).
Con ambos el equipo de desarrollo quiere añadir más encuentros únicos y estrategias significativas tanto a mitad como a final de la partida. Obviamente son conscientes de que si tienen un gran impacto llevarán a cabo los cambios necesarios.
Objetos y runas en la pretemporada 12 de LoL
Sin duda, esta temporada nos trajo uno de los mayores cambios que tuvimos en League of Legends: los objetos. Esta modificación estaba pensada para que los jugadores pudiesen tomar diferentes decisiones en cada partida.
Aunque con los objetos míticos sí se da esa elección no ocurre lo mismo con los legendarios. Debido a ello van a dar más opciones para los objetos míticos de apoyo, y mejoras para los objetos legendarios de magos, asesinos y tanques.
Corona de la Reina Quebrada
- 70 de poder de habilidad
- 250 de vida
- 600 de maná
- 20 de velocidad de habilidades
- Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido en un 50% durante 1,5 s tras recibir daño de campeones. Se restaura si no recibimos daño de campeones durante 40s.
- Mientras Salvaguarda esté activa, otorga 10-40 de poder de habilidad (según el nivel)
- Pasiva mítica: 1 % de velocidad de movimiento y 50 de vida.
- Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido en un 50% durante 1,5 s tras recibir daño de campeones. Se restaura si no recibimos daño de campeones durante 40s.
Mortaja de la quietud
- 200 de vida
- 20 de velocidad de habilidades
- 30 de armadura
- 30 de resistencia mágica
- Arrepentimiento: Tras inmovilizar a campeones enemigos o recibir una inmovilización, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos reciban más daño ( 12 % durante 5 s).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica.
Guantelete de fuego escarchado
- 350 de vida
- 25 de armadura
- 25 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comencemos a infligir 12 + 1 % de daño mágico adicional por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra monstruos de la jungla) durante 3 s.
- Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1,5 s e infligen daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su interior. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados.
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y un 6 % de tamaño.
Quimiotanque turbo
- 350 de vida
- 25 de armadura
- 25 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Activa – Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50 % durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
- Repostar: Moverse e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 175 % contra monstruos de la jungla).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.
Llegada del invierno
- 400 de vida
- 500 de maná
- 15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.
El gran invierno
- 400 de vida
- 860 de maná
- 15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo que absorbe daño durante 3 s. El escudo aumenta un 80 % si hay más de un enemigo cerca.
Arco axiomático
- 55 de daño de ataque
- 10 de letalidad
- 25 de velocidad de habilidades
- Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 25 % del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
Llamasombría
- 80 de poder de habilidad
- 250 de vida
- El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más).
- Otorga la penetración máxima si el objetivo ha tenido un escudo recientemente.
Impulso cósmico
- 60 de poder de habilidad
- 250 de vida
- 30 de velocidad de habilidades
- 5 % de velocidad de movimiento
- ○ Tras infligir daño a campeones con 3 ataques o habilidades diferentes, otorga un 30 % de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 15 %) y 40 de poder de habilidad hasta abandonar el combate.
Precisión infalible
- 110 de poder de habilidad
- 150 de vida
- Ahora las ralentizaciones también activan Precisión infalible (Cetro de cristal de Rylai también sirve).
Abrazo demoníaco
- 60 de poder de habilidad
- 450 de vida
- Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2/1,2 % de su vida máxima como daño mágico por segundo durante 4 s.
- Convierte un 2 % de la vida adicional en poder de habilidad.
Abrazo del serafín
- 80 de poder de habilidad
- 860 de maná
- 250 de vida
- Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1,3 % del maná adicional.
- Restaura una cantidad de vida equivalente al 40 % del maná gastado, hasta 25-50 + 10 % del poder de habilidad por lanzamiento de habilidad (las habilidades activables restauran la misma cantidad una vez por segundo).
Fuerza de la naturaleza
- 350 de vida
- 70 de resistencia mágica
- 5 % de velocidad de movimiento
- Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6). Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
- Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20 % menos de daño mágico y un 10 % de velocidad de movimiento.
Promesa de caballero
- 400 de vida
- 10 de velocidad de habilidades
- 150 % de regeneración de vida básica
- Activa – Juramento: Nos vinculamos a un aliado.
- Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 8 % del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30 % de vida, la reducción de daño aumenta a un 20 %.
Máscara abisal
- 400 de vida
- 30 de resistencia mágica
- 10 de velocidad de habilidades
- Deshacer: Reduce la esistencia mágica de los enemigos. Otorga 7 de resistencia mágica por cada enemigo afectado.
Paralelamente, tras un análisis a las runas el equipo va a cambiar elementos concretos para mejorar el sistema actual. Es el caso de la rama de Inspiración ya que quieren ampliar el uso de las runas clave. Del mismo modo, le echarán un vistazo a las runas secundarias.
- Mejora glacial:
- Al inmovilizar a un campeón se lanzarán 3 rayos desde el objetivo hacia ti y hacia nuestro campeón así como hacia otros campeones cercanos.
- Se crearán zonas congeladas que duran unos segundos ralentizando un 40% y reducen un 15% el daño que infligen a los aliados.
- Compás letal:
- Otorga velocidad de ataque durante 6s cuando se está golpeando mínimo a un enemigo con cada ataque. Se acumula hasta 6 veces.
- Al alcanzar el límite otorga alcance y aumenta en 3,0 el límite de velocidad de ataque.
- Primer golpe:
- Al infligir daño a un campeón con ataque o habilidad antes que ellos nos dará 5 de oro y durante 3s nuestros ataques o habilidades infligirán 12% de daño adicional contra campeones + 100% (70% para la unidades a distancia) del daño infligido como oro.
Recompensas por objetivos
Viendo lo bien que funcionan las recompensas por acabar con campeones en racha, el equipo de League of Legends para la pretemporada 12 va a experimentar con recompensas por objetivo.
Al hacerlo se le otorgará a los equipos que van por detrás más opciones estratégicas para remontar si consiguen objetivos como un Nashor o una torre. A pesar de ello, van a estar mirándolo de cerca para que no descompense la duración actual de las partidas. Asimismo, quieren evitar que si un equipo esté en cabeza sea imposible de derrotar.
Asimismo, van a modificar al Escurridizo de la Grieta para que no sea demasiado vital para decidir el resultado de la partida, por lo que van a reducir su importancia y hacer que el enfrentamiento contra él dure menos.
Las cantidades básicas de oro adicional serán las siguientes:
- Barón o Dragón anciano: 500 de oro.
- Dragón o Heraldo de la Grieta: 500 de oro.
- Torretas:
- Exterior: 250 de oro.
- Interior: 400 de oro.
- De la base: 400 de oro.
- Si un equipo se queda atrás dichas cantidades podrán aumentar hasta un 60%.
- Se mostrará un aviso de 15 segundos precediendo a las recompensas por objetivos y otro cuando vaya a terminar. Dicho periodo puede ampliarse si el equipo que vaya perdiendo sigue en un combate activo.
- Escurridizo de la Grieta (o el cangrejo del río):
- -35% de vida
- -80% de experiencia
- Ahora tendrá un tamaño menor.
Estado de los nuevos campeones
El equipo reconoce que están contentos con el estado en el que han salido los nuevos campeones, aunque no tanto con el estado en el que salió Dr. Mundo.
Aunque basándose en los datos no creen que los personajes salgan con kits muy poderosos sí que le dan la razón a la comunidad que muchas veces las herramientas que traen consigo son superiores y pocas veces pueden contrarrestarlo.
Es por ello que de cara a la temporada 12 de League of Legends buscarán un equilibrio tanto en el campeón como en la comunidad para que no nos parezca que tiene demasiado poder.
Nuevos sistemas en la pretemporada 12 de League of Legends
Desafíos
A través de los desafíos los jugadores recibiremos recompensas por todos los objetivos divertidos, únicos y desafiantes que completemos en las partidas. Además, tendrá en cuenta un amplio espectro de hazañas. Es decir, habrá diferentes para cada estilo de juego.
Asimismo incluirán una serie de objetivos:
- Mostrar el nivel de maestría y dedicación a League of Legends.
- Comparar logros con otros jugadores.
- Diferentes tipos de desafíos y logros.
El sistema está pensado para agrupar la maestría, Efigies, partidas clasificatorias, niveles, eventos y la colección. De esta forma se recompensará a tipos muy concretos de jugadores como los de solo ARAM pero también a los que son un poco de todo.
Actualización de la progresión de identidad
A principios de año se introdujeron cambios a la progresión de identidad, una antesala para los desafíos ya explicados.
Estos nos permiten personalizar nuestro perfil y presumir de logros. El nuevo sistema también contará con una puntuación general de todos los desafíos a través de un cristal de progreso dividido por rangos.
League of Legends pretemporada 12 reworks: Udyr y otros
A principio de temporada Riot Games llevó a cabo una encuesta para ver qué próximo campeón de League of Legends tenía que pasar por el equipo de actualización para obtener un rework.
El ganador fue Udyr y ya nos avisaron que no saldría hasta la temporada 12 de League of Legends. Asimismo, a lo largo de estos últimos meses hemos estado conociendo los cambios que ha estado recibiendo el campeón. El equipo se ha encargado de actualizar su kit de habilidades y su apariencia física para que se ajuste más a su lore.
Paralelamente, Shyvana fue la segunda campeona en salir en dicha encuesta. Por ello, es probable que durante la inminente nueva temporada la dragona reciba también un poco de amor y cariño por parte del equipo.
Igualmente, hay que recordar que Tahm Kench, Sona y Rengar han recibido sus cambios correspondientes.
Modos de juego
El equipo es consciente de que la comunidad quiere que traigan antiguos modos de juego. Sin embargo, como el juego no para de cambiar los modos de juegos existentes necesitan un mantenimiento. Es decir, cuando sacan nuevos campeones tienen que ver cómo funcionaría en Uno para Todos (El caso de Yuumi: Yuumi vinculada a otra Yuumi vinculada a otra).
Del mismo modo, debido a lo que cuesta mantenerlos, el equipo quiere centrarse en los verdaderamente favoritos de la comunidad para amplificar los conceptos de los campeones.
Libro de hechizos, por ejemplo, ha sido el segundo más gustado después de URF. El tiempo de juego que la comunidad ha invertido en ello le da la señal a los desarrolladores que deben de seguir trabajando en él.
Por ello harán cambios en la jungla y los hechizos tendrán una nueva variedad para no ser repetitivos.
¡Y hasta aquí todo lo que sabemos hasta el momento! Si tenemos nueva información actualizaremos lo antes posible.