Notas de la versión 10.16 de League of Legends: Yone llega a la Grieta

María Pastoriza
Riot Games

Las notas de la versión 10.16 de League of Legends son algo largas, y es que además de la llegada de Yone, Riot ha preparado una gran lista de pequeños ajustes.

El 9 de agosto a las 23:59 (hora peninsular española) comenzará el tercer y último split clasificatorio de la temporada, pero esta vez ¡con un toque adicional! Además de las recompensas de split habituales, también otorgaremos una cápsula de Efigies aleatoria de la serie 1 a cualquiera que consiga 750 puntos de split.

Notas del parche 10.16 de League of Legends

Riot Games

YONE

El Imperecedero

 ¡Yone empuña sus espadas en la versión 10.16!

Además de la llegada de Yone, el parche 10.16 de League of Legends nos trae una buena cantidad de cambios en muchos campeones.

AKALI

Aumenta el daño básico de la Q. El tipo de daño de la E ha cambiado.

Ahora que Akali ha permanecido en las sombras de las partidas profesionales, podemos ayudarla para que alcance la marca (del asesino) en todos los niveles de juego aumentando su daño al principio de la partida. También vamos a ajustar el tipo de daño de su kit para que sea capaz de comprar objetos más efectivos e infligir más daño a los enemigos que no compren objetos defensivos.

Q – PLENO DE CINCO PUNTAS

DAÑO BÁSICO 30/55/80/105/130  35/60/85/110/135.

E – VOLTERETA SHURIKEN

TIPO DE DAÑO Físico  Mágico.

ASHE

Se reduce la velocidad de ataque adicional de la Q en los últimos niveles.

Vamos a dar marcha atrás con la mejora de progresión de Ashe de la versión 10.8, para hacer que otros tiradores con menos poder y utilidad al comienzo de la partida tengan más espacio y puedan lucirse contra ella al final de la misma.

Q – CONCENTRACIÓN MÁXIMA

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 20/30/40/50/60 %  20/25/30/35/40 %.

BARDO

Se reduce la vida básica. Se reduce la curación máxima de la W.

Bardo ha estado dando la nota, sobre todo en la escena profesional, así que vamos a reducir su poder al principio de la partida para dar algo de ventaja a los campeones que se elijan para contrarrestarlo y que puedan aplicar presión en la calle.

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

VIDA 575  560.

W – SANTUARIO DEL PROTECTOR

CURACIÓN MÁXIMA 70/110/150/190/230  55/95/135/175/215.
Riot Games
Evelynn podría hacerse con el carril central.

EVELYNN

Se reduce el enfriamiento de la Q. Golpear a un monstruo ya no devuelve el 50 % del enfriamiento.

Afilamos las púas de la Q de Eve para que pueda desplegar su encanto en la jungla y en las primeras escaramuzas. También hemos descubierto que la recuperación del enfriamiento de la Q contra monstruos ha sido una fuente de confusión y molestia para los jugadores, así que vamos a aprovechar para mejorar la claridad de la experiencia de juego.

Q – PÚA DE ODIO

ENFRIAMIENTO 8 s  4 s.
ELIMINADO NO MÁS ODIO Golpear a un monstruo ya no devuelve el 50 % del enfriamiento de Púa de odio.

FIORA

Se reduce el enfriamiento de la Q y disminuye la reducción de enfriamiento al golpear.

Nos hemos dado cuenta de que, a medida que las partidas aumentan de nivel, escasean las opciones de luchadores con buena progresión que puedan presionar las calles laterales. Por eso, queremos mantener a Fiora en plena forma, además de ofrecer más opciones estratégicas a los equipos. Vamos a ayudarla a golpear con precisión y elegancia en los combates iniciales, además de aumentar su movilidad en los avances en paralelo. Para equilibrarlo, también se reduce ligeramente su recuperación de enfriamiento.

Q – EMBESTIDA

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s  13/11,25/9,5/7,75/6 s.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL GOLPEAR A UN ENEMIGO 60 % (los golpes a enemigos devuelven 6,4/5,6/4,8/4/3,2 s)  50 % (los golpes a enemigos devuelven 6,5/5,63/4,75/3,9/3 s).

HECARIM

Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la E a lo largo del tiempo.

El jinete no pasa del trote, así que vamos a soltar las riendas un poco y a aumentar su potencial para emboscar e iniciar combates. Tened en cuenta que la velocidad de movimiento añadida activa su pasiva para conseguir ese estupendo daño adicional.

E – CARGA DEVASTADORA

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 25-75 % (durante los primeros 3 s, máxima al cuarto)  25-100 % (durante los primeros 3 s, máxima al cuarto).

JAX

Se reduce el enfriamiento de la E.

¡Ahora es el turno de Jax! De forma similar a Fiora, esperamos que el Gran Maestro vuelva a la escena haciendo que sea una opción más viable para contrarrestar ciertos campeones… con más contraataques. Al tener la E disponible con más frecuencia, podrá plantearse las peleas de forma diferente.

E – CONTRAATAQUE

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s  14/12,5/11/9,5/8 s.

JHIN

Aumenta el daño crítico del último disparo de la pasiva contra estructuras.

Jhin no ha sido capaz de llevar la voz cantante, sobre todo cerca de las torretas. Vamos a reducir la restricción de daño crítico de su pasiva de la versión 6.4 para que pueda acabar con las estructuras de forma más efectiva y que esté a la altura de otros campeones con habilidades para infligir daño a las torretas.

PASIVA – SUSURRO

DAÑO DEL ÚLTIMO DISPARO CONTRA ESTRUCTURAS 1,2 del daño de ataque total  1,5 del daño de ataque total (el mismo daño que un golpe crítico normal).

JINX

Ahora el daño adicional de la R no tiene límite.

Se ha corregido un error que provocaba que el límite de daño contra monstruos de la R de Jinx se aplicase a los campeones. Debido a ello, se ha visto reducido su poder contra campeones con mucha vida. ¡Vamos a hacer que sea una supermegahabilidad quitando el límite contra todos los objetivos!

R – ¡SUPERMEGACOHETE MORTAL!

CORRECCIÓN DE ERROR DEL LÍMITE DE DAÑO ADICIONAL 375 para el objetivo principal contra campeones  Sin límite contra todos los objetivos.

KARMA

Ahora el coste de la Q es fijo. Aumenta el enfriamiento.

Karma ha seguido siendo una campeona flexible, fuerte en múltiples roles, que suele tener demasiado control y seguridad. Por tanto, reducimos su capacidad en las calles en solitario debilitando el hechizo del que depende para despejar oleadas.

Q – LLAMA INTERIOR

COSTE 50/55/60/65/70 de maná  65 de maná.
ENFRIAMIENTO 7/6,5/6/5,5/5 s  9/8,5/8/7,5/7 s.

KARTHUS

Se reduce la relación de daño de la Q.

Ahora que vemos un aumento de los jugadores de Karthus y mayores porcentajes de victoria, vamos a ajustar a la baja una de las mayores mejoras de la versión 10.14, que lo hace más fuerte de lo esperado.

Q – SEMBRAR LA DESTRUCCIÓN

RELACIÓN DE DAÑO 0,35 del poder de habilidad  0,3 del poder de habilidad.

KHA’ZIX

Se reduce el daño adicional contra objetivos aislados de la Q.

El insecto ha demostrado su voracidad y se ha adaptado. Durante el transcurso de las últimas versiones y mediante la última mejora, Kha’Zix ha ido destacando cada vez más en las partidas de nivel alto, así que vamos a reducir ligeramente la mejora de la versión 10.14 para encontrar un punto intermedio ideal.

Q – SABOREA SU MIEDO

DAÑO ADICIONAL CONTRA OBJETIVOS AISLADOS 120 %  110 %.

LUCIAN

Aumenta el daño de la Q. Aumentan los disparos totales de la R.

Lucian lleva fuera del metajuego un tiempo, perdiendo constantemente contra tiradores meta con más alcance, incluso en las fases iniciales de la partida. Vamos a devolverle al camino de la venganza aumentando su poder.

Q – LUZ LACERANTE

DAÑO 85/120/155/190/225  95/130/165/200/235.

R – EL SACRIFICIO

DISPAROS TOTALES 20/25/30  22/28/34.

MISS FORTUNE

Aumenta el daño de ataque básico.

La pirata se encuentra en una posición poco afortunada, y tonta no es. Vamos a darle un pequeño empujoncito para asegurarnos de que sea viable como tiradora al principio de la partida.

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

DAÑO DE ATAQUE 50  52.

MORGANA

Se reduce el enfriamiento de la Q.

La calle inferior ha sufrido la invasión de apoyos centrados en profundizar con fuerte control de adversario. Por eso mismo, vamos a ayudar a Morgana a que desencadene su potencial para contrarrestarlos.

Q – HECHIZO OSCURO

ENFRIAMIENTO 11 s  10 s.

NAUTILUS

Se reduce el escudo de la W.

Naut ha echado el ancla en la calle inferior de las partidas profesionales, así que vamos a reducir su resistencia al hostigamiento y la fiabilidad al lanzarse con todo a principio de partida.

W – IRA DEL TITÁN

ESCUDO 60/70/80/90/100  45/55/65/75/85.

NEEKO

Aumentan el daño de la Q y el daño al florecer.

Vamos a darle a Neeko un poco de amor en los intercambios y en el despeje de oleadas contra otros campeones de la calle central más prominentes. Creemos que esto servirá para que se valga por ella misma, ya sabéis, para que sea ella misma de verdad y no otra.

Q – ESTALLIDO FLORECIENTE

DAÑO 70/115/160/205/250  80/125/170/215/260.
DAÑO AL FLORECER 35/55/75/95/115  40/60/80/100/120.

NOCTURNE

Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Aumenta la recuperación de enfriamiento al golpear a campeones enemigos y monstruos.

Nocturne está siendo una pesadilla en la calle central en las partidas de nivel medio de destreza. Recortamos su capacidad para ejercer presión y su aguante, lo que hará que tenga un nivel de poder similar al que tiene en la jungla.

PASIVA – ESPADAS OSCURAS

ENFRIAMIENTO 10 s  14 s.
RECUPERACIÓN DE ENFRIAMIENTO AL GOLPEAR Los ataques básicos contra campeones enemigos y monstruos reducen el enfriamiento de Espadas oscuras en 2 s  Los ataques básicos contra campeones enemigos y monstruos reducen el enfriamiento de Espadas oscuras en 3 s.

RAKAN

Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la R.

Puede que Rakan sepa moverse bien, pero le hace falta seguir avanzando. Vamos a aumentarle el ritmo para que pueda superar a sus enemigos como uno de los principales campeones de apoyo que inician combates.

R – LA PREMURA

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 50 %  75 %.

SETT

Se reduce el daño básico de la W en los últimos niveles. Se reduce el daño básico de la E en sus últimos niveles.

Hacemos retroceder a los jugadores de Sett que dependen de su daño básico con objetos de tanque para abrirse paso a mamporros en las partidas.

W – TRASTAZO

DAÑO BÁSICO 80/105/130/155/180  80/100/120/140/160.

E – ROMPECARAS

DAÑO BÁSICO 50/80/110/140/170  50/70/90/110/130.

SKARNER

Aumenta la relación de daño total de la Q y se reduce el coste.

Incluso con la última ronda de mejoras de la versión 10.15, parece que Skarner está hibernando como los suyos. Vamos a darle otra pasada para que su aguijón resulte más temible.

Q – CUCHILLADA DE CRISTAL

RELACIÓN DE DAÑO TOTAL 0,15 del daño de ataque  0,20 del daño de ataque.
COSTE 15 de maná  10 de maná.

SYNDRA

Se reduce el daño básico de la Q en los últimos niveles de la habilidad.

Vamos a seguir afinando el poder de Syndra, ya que sigue siendo una elección dominante en la escena profesional. Esta vez, ajustamos su actitud opresiva en la calle, sobre todo desde el principio hasta mitad de la partida.

Q – ESFERA OSCURA

DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230  70/105/140/175/210.

TRISTANA

Ahora la E inflige un 1 % más de daño por cada 3 % de probabilidad de impacto crítico.

Tristana ha sido bastante irrelevante desde las debilitaciones a su alcance de ataque al principio de la partida, salvo en la calle central, donde todavía es capaz de abusar de ciertos campeones. Añadimos un poco de pólvora a su conjunto de objetos de crítico para que sea una tiradora viable en la calle inferior.

E – CARGA EXPLOSIVA

NUEVO QUE VIENE EL BUM Ahora Carga explosiva inflige un 1 % de daño adicional por cada 3 % de probabilidad de impacto crítico (hasta un 33,3 % de daño adicional).

VEIGAR

Aumenta la resistencia mágica básica.

Mejoramos a este pequeño yordle para que domine mejor la calle central. Para ello, aumentamos su resistencia mágica, ya que actualmente es bastante poderoso en la calle inferior.

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

RESISTENCIA MÁGICA 30  32.

VOLIBEAR

Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la Q.

Volibear es una bestia rara que desata la tormenta de forma incesante sobre los jugadores profesionales y de nivel medio. Reducimos su movilidad y su progresión hacia el final de la partida.

Q – IMPACTO ATRONADOR

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15/20/25/30/35 %  10/14/18/22/26 % (se sigue duplicando al moverse hacia campeones enemigos visibles).

YASUO

Aumenta la resistencia mágica básica. Aumenta el daño básico de la R al final de la partida.

Mejoramos con cautela a Yasuo para que mejore sobre todo en la calle central y en la escena profesional. Igual que Veigar, vamos a darle más margen en la calle central, donde están la mayoría de campeones que infligen daño mágico. También mejoramos el daño de su definitiva para que compense más a los equipos bien coordinados.

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

RESISTENCIA MÁGICA 30  32.

R – ÚLTIMO ALIENTO

DAÑO BÁSICO 200/300/400 ⇒ 200/350/500.

ZIGGS

Ahora la relación de daño adicional de la pasiva es fija y aumenta el daño máximo contra las estructuras.

Potenciamos al artificiero de Bandle para que derribe edificios mejor y, lo más importante, para introducir otro mago de artillería en el metajuego.

PASIVA – MECHA CORTA

RELACIÓN DE DAÑO ADICIONAL 0,3/0,4/0,5 del poder de habilidad (niveles 1/7/13)  0,5 del poder de habilidad.
MULTIPLICADOR DE DAÑO ADICIONAL CONTRA ESTRUCTURAS Poder de habilidad x2  poder de habilidad x2,5.

CAPA DEL NIMBO

Capa del nimbo se ha convertido en la elección estándar para los campeones junglas y de DA como herramienta consistente defensiva y también ofensiva. Vamos a reducir parte de su fuerza general, especialmente en lo que se refiere a Aplastar y Hextello, para que no sea una elección tan predominante.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15 %/25 %/35 % (enfriamiento de hechizos de invocador 0/100/250 s)  10 %/20 %/30 % (enfriamiento de hechizos de invocador 0/100/250 s).
Consulta las correcciones de errores de la versión 10.16 en la página web oficial de League of Legends.