Notas de la versión 10.16 de League of Legends: Yone llega a la Grieta
Roanna PerozLas notas de la versión 10.16 de League of Legends son algo largas, y es que además de la llegada de Yone, Riot ha preparado una gran lista de pequeños ajustes.
El 9 de agosto a las 23:59 (hora peninsular española) comenzará el tercer y último split clasificatorio de la temporada, pero esta vez ¡con un toque adicional! Además de las recompensas de split habituales, también otorgaremos una cápsula de Efigies aleatoria de la serie 1 a cualquiera que consiga 750 puntos de split.
Notas del parche 10.16 de League of Legends
YONE
El Imperecedero
¡Yone empuña sus espadas en la versión 10.16!
- Historia de Yone
- Reflexión de campeón: Yone
- Resumen de las habilidades de Yone
- Familiar de la Hoja Manchada
Además de la llegada de Yone, el parche 10.16 de League of Legends nos trae una buena cantidad de cambios en muchos campeones.
AKALI
Aumenta el daño básico de la Q. El tipo de daño de la E ha cambiado.
Ahora que Akali ha permanecido en las sombras de las partidas profesionales, podemos ayudarla para que alcance la marca (del asesino) en todos los niveles de juego aumentando su daño al principio de la partida. También vamos a ajustar el tipo de daño de su kit para que sea capaz de comprar objetos más efectivos e infligir más daño a los enemigos que no compren objetos defensivos.
Q – PLENO DE CINCO PUNTAS
E – VOLTERETA SHURIKEN
ASHE
Se reduce la velocidad de ataque adicional de la Q en los últimos niveles.
Vamos a dar marcha atrás con la mejora de progresión de Ashe de la versión 10.8, para hacer que otros tiradores con menos poder y utilidad al comienzo de la partida tengan más espacio y puedan lucirse contra ella al final de la misma.
Q – CONCENTRACIÓN MÁXIMA
BARDO
Se reduce la vida básica. Se reduce la curación máxima de la W.
Bardo ha estado dando la nota, sobre todo en la escena profesional, así que vamos a reducir su poder al principio de la partida para dar algo de ventaja a los campeones que se elijan para contrarrestarlo y que puedan aplicar presión en la calle.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
W – SANTUARIO DEL PROTECTOR
EVELYNN
Se reduce el enfriamiento de la Q. Golpear a un monstruo ya no devuelve el 50 % del enfriamiento.
Afilamos las púas de la Q de Eve para que pueda desplegar su encanto en la jungla y en las primeras escaramuzas. También hemos descubierto que la recuperación del enfriamiento de la Q contra monstruos ha sido una fuente de confusión y molestia para los jugadores, así que vamos a aprovechar para mejorar la claridad de la experiencia de juego.
Q – PÚA DE ODIO
FIORA
Se reduce el enfriamiento de la Q y disminuye la reducción de enfriamiento al golpear.
Nos hemos dado cuenta de que, a medida que las partidas aumentan de nivel, escasean las opciones de luchadores con buena progresión que puedan presionar las calles laterales. Por eso, queremos mantener a Fiora en plena forma, además de ofrecer más opciones estratégicas a los equipos. Vamos a ayudarla a golpear con precisión y elegancia en los combates iniciales, además de aumentar su movilidad en los avances en paralelo. Para equilibrarlo, también se reduce ligeramente su recuperación de enfriamiento.
Q – EMBESTIDA
HECARIM
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la E a lo largo del tiempo.
El jinete no pasa del trote, así que vamos a soltar las riendas un poco y a aumentar su potencial para emboscar e iniciar combates. Tened en cuenta que la velocidad de movimiento añadida activa su pasiva para conseguir ese estupendo daño adicional.
E – CARGA DEVASTADORA
JAX
Se reduce el enfriamiento de la E.
¡Ahora es el turno de Jax! De forma similar a Fiora, esperamos que el Gran Maestro vuelva a la escena haciendo que sea una opción más viable para contrarrestar ciertos campeones… con más contraataques. Al tener la E disponible con más frecuencia, podrá plantearse las peleas de forma diferente.
E – CONTRAATAQUE
JHIN
Aumenta el daño crítico del último disparo de la pasiva contra estructuras.
Jhin no ha sido capaz de llevar la voz cantante, sobre todo cerca de las torretas. Vamos a reducir la restricción de daño crítico de su pasiva de la versión 6.4 para que pueda acabar con las estructuras de forma más efectiva y que esté a la altura de otros campeones con habilidades para infligir daño a las torretas.
PASIVA – SUSURRO
JINX
Ahora el daño adicional de la R no tiene límite.
Se ha corregido un error que provocaba que el límite de daño contra monstruos de la R de Jinx se aplicase a los campeones. Debido a ello, se ha visto reducido su poder contra campeones con mucha vida. ¡Vamos a hacer que sea una supermegahabilidad quitando el límite contra todos los objetivos!
R – ¡SUPERMEGACOHETE MORTAL!
KARMA
Ahora el coste de la Q es fijo. Aumenta el enfriamiento.
Karma ha seguido siendo una campeona flexible, fuerte en múltiples roles, que suele tener demasiado control y seguridad. Por tanto, reducimos su capacidad en las calles en solitario debilitando el hechizo del que depende para despejar oleadas.
Q – LLAMA INTERIOR
KARTHUS
Se reduce la relación de daño de la Q.
Ahora que vemos un aumento de los jugadores de Karthus y mayores porcentajes de victoria, vamos a ajustar a la baja una de las mayores mejoras de la versión 10.14, que lo hace más fuerte de lo esperado.
Q – SEMBRAR LA DESTRUCCIÓN
KHA’ZIX
Se reduce el daño adicional contra objetivos aislados de la Q.
El insecto ha demostrado su voracidad y se ha adaptado. Durante el transcurso de las últimas versiones y mediante la última mejora, Kha’Zix ha ido destacando cada vez más en las partidas de nivel alto, así que vamos a reducir ligeramente la mejora de la versión 10.14 para encontrar un punto intermedio ideal.
Q – SABOREA SU MIEDO
LUCIAN
Aumenta el daño de la Q. Aumentan los disparos totales de la R.
Lucian lleva fuera del metajuego un tiempo, perdiendo constantemente contra tiradores meta con más alcance, incluso en las fases iniciales de la partida. Vamos a devolverle al camino de la venganza aumentando su poder.
Q – LUZ LACERANTE
R – EL SACRIFICIO
MISS FORTUNE
Aumenta el daño de ataque básico.
La pirata se encuentra en una posición poco afortunada, y tonta no es. Vamos a darle un pequeño empujoncito para asegurarnos de que sea viable como tiradora al principio de la partida.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
MORGANA
Se reduce el enfriamiento de la Q.
La calle inferior ha sufrido la invasión de apoyos centrados en profundizar con fuerte control de adversario. Por eso mismo, vamos a ayudar a Morgana a que desencadene su potencial para contrarrestarlos.
Q – HECHIZO OSCURO
NAUTILUS
Se reduce el escudo de la W.
Naut ha echado el ancla en la calle inferior de las partidas profesionales, así que vamos a reducir su resistencia al hostigamiento y la fiabilidad al lanzarse con todo a principio de partida.
W – IRA DEL TITÁN
NEEKO
Aumentan el daño de la Q y el daño al florecer.
Vamos a darle a Neeko un poco de amor en los intercambios y en el despeje de oleadas contra otros campeones de la calle central más prominentes. Creemos que esto servirá para que se valga por ella misma, ya sabéis, para que sea ella misma de verdad y no otra.
Q – ESTALLIDO FLORECIENTE
NOCTURNE
Aumenta el enfriamiento de la pasiva. Aumenta la recuperación de enfriamiento al golpear a campeones enemigos y monstruos.
Nocturne está siendo una pesadilla en la calle central en las partidas de nivel medio de destreza. Recortamos su capacidad para ejercer presión y su aguante, lo que hará que tenga un nivel de poder similar al que tiene en la jungla.
PASIVA – ESPADAS OSCURAS
RAKAN
Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la R.
Puede que Rakan sepa moverse bien, pero le hace falta seguir avanzando. Vamos a aumentarle el ritmo para que pueda superar a sus enemigos como uno de los principales campeones de apoyo que inician combates.
R – LA PREMURA
SETT
Se reduce el daño básico de la W en los últimos niveles. Se reduce el daño básico de la E en sus últimos niveles.
Hacemos retroceder a los jugadores de Sett que dependen de su daño básico con objetos de tanque para abrirse paso a mamporros en las partidas.
W – TRASTAZO
E – ROMPECARAS
SKARNER
Aumenta la relación de daño total de la Q y se reduce el coste.
Incluso con la última ronda de mejoras de la versión 10.15, parece que Skarner está hibernando como los suyos. Vamos a darle otra pasada para que su aguijón resulte más temible.
Q – CUCHILLADA DE CRISTAL
SYNDRA
Se reduce el daño básico de la Q en los últimos niveles de la habilidad.
Vamos a seguir afinando el poder de Syndra, ya que sigue siendo una elección dominante en la escena profesional. Esta vez, ajustamos su actitud opresiva en la calle, sobre todo desde el principio hasta mitad de la partida.
Q – ESFERA OSCURA
TRISTANA
Ahora la E inflige un 1 % más de daño por cada 3 % de probabilidad de impacto crítico.
Tristana ha sido bastante irrelevante desde las debilitaciones a su alcance de ataque al principio de la partida, salvo en la calle central, donde todavía es capaz de abusar de ciertos campeones. Añadimos un poco de pólvora a su conjunto de objetos de crítico para que sea una tiradora viable en la calle inferior.
E – CARGA EXPLOSIVA
VEIGAR
Aumenta la resistencia mágica básica.
Mejoramos a este pequeño yordle para que domine mejor la calle central. Para ello, aumentamos su resistencia mágica, ya que actualmente es bastante poderoso en la calle inferior.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
VOLIBEAR
Se reduce la velocidad de movimiento adicional de la Q.
Volibear es una bestia rara que desata la tormenta de forma incesante sobre los jugadores profesionales y de nivel medio. Reducimos su movilidad y su progresión hacia el final de la partida.
Q – IMPACTO ATRONADOR
YASUO
Aumenta la resistencia mágica básica. Aumenta el daño básico de la R al final de la partida.
Mejoramos con cautela a Yasuo para que mejore sobre todo en la calle central y en la escena profesional. Igual que Veigar, vamos a darle más margen en la calle central, donde están la mayoría de campeones que infligen daño mágico. También mejoramos el daño de su definitiva para que compense más a los equipos bien coordinados.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
R – ÚLTIMO ALIENTO
ZIGGS
Ahora la relación de daño adicional de la pasiva es fija y aumenta el daño máximo contra las estructuras.
Potenciamos al artificiero de Bandle para que derribe edificios mejor y, lo más importante, para introducir otro mago de artillería en el metajuego.
PASIVA – MECHA CORTA
CAPA DEL NIMBO
Capa del nimbo se ha convertido en la elección estándar para los campeones junglas y de DA como herramienta consistente defensiva y también ofensiva. Vamos a reducir parte de su fuerza general, especialmente en lo que se refiere a Aplastar y Hextello, para que no sea una elección tan predominante.