League of Legends ya mira a la temporada 2020 – Notas del parche 9.23

Riot Games

La actualización de la pretemporada de LoL ya ha llegado. El parche 9.23 de League of Legends presenta algunos cambios importantes en los elementos, las runas y en la Grieta en sí.

Riot Games suele aprovechar la pretemporada de League of Legends para introducir grandes cambios en el juego. Suele añadir nuevos elementos y ajustar los sistemas existentes. En cualquier caso, se produce casi siempre un gran impacto en la forma de jugar.

Los cambios realizados en la pretemporada darán forma al LoL del 2020, incluso más allá, aunque los jugadores tendrán que adaptarse a ellos rápidamente antes de que dé inicio la nueva temporada competitiva en enero.

Aquí os vamos a explicar todo lo que ha sido retocado en el parche 9.23 de League of Legends.

Cambios en la Grieta del Invocador

Las diferencias más evidentes llegarán al propio mapa y los objetivos neutrales dentro de la Grieta del Invocador.  En ambos laterales se está añadiendo nuevo terreno, con los que habrá que explorar y trabajar en un lugar algo más amplio.

No obstante, el mayor cambio se está haciendo en el sistema de dragones. Todos los beneficios elementales se han ajustado, mientras que el Dragón Anciano ahora ofrecer una poderosa mecánica de ejecución, pero solo aparece si uno de los equipos se ha asegurado cuatro dragones.

Una nueva mejora es el “Alma de Dragón”. También estará disponible para el equipo que recoja esos cuatro dragones. Mientras, los dragones también crearán cambios en el mapa tras el tercer dragón. Por ejemplo, la Grieta Infernal tendrá algunos elementos demolidos.

Cambios en la jungla y support

Si bien los cambios se verán reflejados en todos los roles, Riot Games se ha centrado especialmente en hacer ajustes en las posiciones de jungla y support. En la jungla, la experiencia y el oro se ha cambiado para hacer más viable un estilo de juego más orientado al farmeo. En el futuro, los campeones y jugadores que favorecen el gankeo se quedarán atrás con respecto a los que farmean de manera consistente.

Mientras tanto, los elementos del support se han revisado en todos los ámbitos, en un esfuerzo por limitar las estrategias que algunos jugadores de líneas individuales usándolos en su beneficio. Se vieron algunos casos durante la temporada recién acabada. Se dará al support más oportunidades para concentrarse en la mejor de sus ítems.

Todos los ítems del support se actualizarán automáticamente a medida que vaya completando desafíos o liberando oro para gastar en otros artículos.

Las notas al completo del parche 9.23 de League of Legends

Grietas elementales

Añadiremos más variedad juego a juego y oportunidades para dominar la Grieta del Invocador esta temporada. Después de que el segundo Dragón Elemental de la partida muere, el mapa se transformará permanentemente en una de las cuatro Grietas Elementales, cada una con cambios de terreno únicos que afectarán tu forma de jugar en peleas en equipo, rotaciones, visión y control de objetivos.

Las Grietas Elementales no favorecen a un equipo en específico, por lo que los jugadores tienen el control independientemente de cuál cobre vida. También queremos garantizar que las Grietas permanezcan intuitivas, incluso en tu primera partida, así que no hay ninguna mecánica nueva y los cambios de terreno siempre ocurren en las mismas zonas sin importar el elemento que aparezca.

Mecánicas de transformación

ACTIVACIÓN DE TRANSFORMACIÓN Después de que se muere el segundo Dragón Elemental y se anuncia al tercero.
ELEMENTO DE LA GRIETA El mismo que el elemento del tercer dragón.
TERRITORIAL Cuando el mapa se transforme, todos los Dragones Elementales que aparezcan serán solo de ese elemento.
CAMBIOS DE TERRENO Siempre suceden en los cuatro cuadrantes de la jungla, centrados en los campamentos de mejoras y en el campamento del dragón.

Grieta infernal

Los caminos nuevos crean oportunidades para una emboscada sorpresiva o para evadir ataques de forma inesperada.

JUNGLA La maleza más cerca de las mejoras rojas y azules se quema y se abren nuevos caminos a través de las fosas de mejoras rojas y azules.
FOSA DEL DRAGÓN La entrada a la fosa del dragón se hace más amplia.

Grieta de las montañas

Los espacios muy reducidos generan oportunidades para realizar combos de área y crear nuevos e interesantes puntos para esconderse en la Niebla de Guerra.

JUNGLA Dos nuevas rocas escarpadas emergen en cada cuadrante de la jungla.
FOSA DEL DRAGÓN Una formación rocosa surge enfrente de la fosa del dragón.

Grieta de los Oceános

Escóndete en la jungla o busca una nueva oportunidad para una emboscada.

JUNGLA La mayor parte de la maleza en la jungla crece más alto y aparece nueva Frutamiel cerca de los campamentos de mejoras. El agua se acumula en charcos por la jungla y se trata de algo principalmente estético, a menos de que seas la Emperatriz de los Elementos o uses la runa Caminata Sobre Agua.
FOSA DEL DRAGÓN Aparecen nuevas zonas con maleza alrededor de la fosa del dragón.

Grieta de las nubes

Esquiva tiros de habilidad o alcanza rápidamente a los enemigos que intenten atacar un objetivo lejano.

JUNGLA Las corrientes de aire fluyen alrededor de las mejoras rojas y azules, lo que otorga potenciadores de velocidad a todos los que están dentro de la zona.
FOSA DEL DRAGÓN La fosa del dragón también se convierte en un túnel de viento para potenciar la velocidad.

Recodos en los carriles laterales

Añadiremos dos nuevos recodos a la Grieta, uno en cada carril lateral. No esperamos que los carriles cambien fundamentalmente como resultado, pero el terreno adicional y su impacto en el campo visual deberían ofrecer nuevas oportunidades para armar jugadas a través de posicionamiento, golpes, flancos y emboscadas.

VISTA IMPRESIONANTE DE LA MUERTE Se cavaron nuevos recodos en las esquinas exteriores de los carriles inferior y superior.
MALEZA DEL CARRIL INFERIOR Dos zonas grandes ⇒ Tres zonas, enfrente del carril superior.

Riot GamesParche pretemporada League of Legends 2020.

Maleza en la entrada del río

Las nuevas zonas de maleza cerca de la mejora azul que se extienden hacia el río añaden nuevas opciones tácticas y estratégicas conforme los equipos se acercan y compiten contra objetivos.

¿DÓNDE ESTÁ GAREN? Añadimos maleza nueva en las entradas del río de los dos cuadrantes de la mejora azul.

Dragones elementales

Almas de Dragón

Las Almas de Dragón son una nueva recompensa al final del juego para el equipo que gane la partida de Dragón Elemental, una poderosa recompensa similar a un objetivo épico. Las Almas de Dragón no ofrecen la misma fuerza al momento que la mejora de Barón o Ancestral, pero son permanentes y otorgan un efecto adicional que se acumula además del dragón.

TENGO ALMA El primer equipo que mate cuatro Dragones Elementales obtiene un Alma de Dragón que coincide con la Grieta Elemental.
EXCLUSIVIDAD El Dragón Ancestral comienza a aparecer después de que un equipo obtenga un Alma de Dragón, lo que significa que solo un quipo puede tenerla.
DURACIÓN Al igual que las mejoras de Dragones Elementales, las Almas de Dragón son permanentes y persisten con la muerte.

Alma infernal

  • Tu siguiente habilidad o ataque dañino sobre una unidad enemiga activa una pequeña explosión cada 3 seg, que inflige 90 (+0.25 de Daño de Ataque adicional) (+0.15 de Poder de Habilidad) (+0.03 de Vida adicional) de daño al objetivo y enemigos cercanos.

Alma de las Montañas

  • Si no recibes daño durante 5 seg, obtendrás un escudo por 225 (+0.2 de Daño de Ataque adicional) (+0.15 de Poder de Habilidad) (+0.15 de Vida adicional).

Alma de los Océanos

  • Si infliges daño a enemigos te curas por 180 (+0.4 de Daño de Ataque adicional) (+0.25 de Poder de Habilidad) (+0.1 de Vida adicional) y restauras 90 (+0.04 de Maná máximo) de Maná a lo largo de 3 seg.
  • El daño a súbditos o monstruos se regenera con el 30% de efectividad.

Alma de las Nubes

  • Otorga un 10% de Velocidad de Movimiento de manera pasiva.
  • Tras lanzar tu definitiva, otorga +30% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg (30 seg de enfriamiento).

Mejoras en los dragones elementales

Actualizaremos las mejoras para igualar más el poder y la emoción. Acumulación por acumulación, las mejoras elementales son más débiles que antes para evitar que el poder excesivo se filtre en el ecosistema de mejoras de la Grieta del Invocador. Con la adición de nuevas recompensas de las Almas de Dragón a los Dragones Elementales, cambiaremos las acumulaciones de mejoras anticipadas actuales por un modelo linear. Última nota: ahora puedes obtener cuatro acumulaciones de un elemento si el equipo enemigo obtiene los primeros dos o tres dragones (siempre elementos diferentes) y luego obtienes los siguientes cuatro (siempre el mismo elemento).

Infernal

Solo un ajuste de balance.

PODER INFERNAL +10/17/24% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad ⇒ +5/10/15/20% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad.

Montaña

El daño adicional a objetivos era un efecto creciente leve, pero poderoso, que a menudo era difícil de apreciar fura de una partida coordinada. Cambiaremos Montaña por un efecto más sencillo con el que todos los jugadores puedan jugar.

VIGOR MONTAÑOSO +16/23/30% de daño verdadero adicional a monstruos épicos y torretas ⇒ +8/16/24/32% de Resistencia Mágica y Armadura.

Océano

Eliminaremos la regeneración de maná de Océano para igualar su poder entre los usuarios sin importar el tipo de recurso. Con eso podemos hacer que la curación de Océano siga en el combate, lo que es una mejora para cualquier usuario.

VOLUNTAD DE LOS OCÉANOS 6/9/12% de Vida faltante y Regeneración de Maná por 5 seg cuando no has recibido daño de campeones/torretas durante 8 seg ⇒ 5/10/15/20% de Regeneración de Vida faltante por 5 seg (regeneración de maná eliminada).

Nube

La velocidad de movimiento de las nubes era poderosa, pero no tan emocionante. Moveremos la mejora de velocidad a la Grieta Elemental de Nube (donde podemos complementarla con aspectos visuales) y añadiremos un tipo diferente de velocidad a la mejora de Nube.

GRACIA DEL PORTADOR DE NUBES +3/4.5/6% de Velocidad de Movimiento adicional (se triplica fuera del combate) ⇒ 10/20/30/40% de RDE de la definitiva, sin tomar en cuenta el límite de RDE.

Mecánicas de Dragones Elementales

Con la reducción de los tipos de dragón a solo un elemento tras la transformación de la Grieta, aseguramos que los primeros que veas no se dupliquen con elementos para que aún experimentes una variedad de dragones en cada partida.

ORDEN DE APARICIÓN DE DRAGONES Aleatorio ⇒ Los primeros tres dragones ahora siempre serán tres elementos únicos. Todos los dragones siguientes serán del mismo elemento que el tercer dragón.
LAPSO DE APARICIÓN DE DRAGONES 5:00 inicial, 5:00 de reaparición, hasta 35:00 ⇒ 5:00 inicial, 5:00 de reaparición hasta que un equipo haya matado cuatro dragones (véase la sección Alma de Dragón más arriba).

Como las mejoras de Dragón Elemental son un poco más débiles, reduciremos la vida de los primeros dos dragones. La batalla por el Alma de Dragón se enardece después de eso, así que los dragones después de los primeros dos tienen más vida para aumentar las oportunidades de los equipos para competir.

VIDA 3500 (+240 por nivel, mínimo nivel 6) ⇒ 2650 (+240 por nivel, mínimo nivel 6) antes de que se transforme la Grieta; 4350 (+240 por nivel, mínimo nivel 6) para el tercer dragón en adelante.

Dragón ancestral

Hasta ahora, el Dragón Ancestral favorecía mucho al equipo con la delantera a causa del progreso con acumulaciones de dragones (y en partidas muy largas). Eliminaremos ese progreso para dar lugar a un poder que sea igual de gratificante al presionar una ventaja o hacer un regreso.

ELIMINADO – MULTIPLICADOR ELEMENTAL La mejora del Dragón Ancestral ya no aumenta los efectos de las mejoras del Dragón Elemental en un 50%.
DAÑO DE QUEMADURA 45 (+45 por acumulación de Dragón Elemental) de daño verdadero a lo largo de 3 seg ⇒ 90 a 270 de daño verdadero a lo largo de 3 seg (de los 25:00 a 45:00 del tiempo de partida).
ELIMINADO – BRILLO RADIANTE La quemadura del Dragón Ancestral ya no revela enemigos.
ELIMINADO – MULTIPLICADOR ANCESTRAL Derrotar al Dragón Ancestral por segunda vez ya no aumenta el multiplicador de la mejora de Elemental un 100% o el daño de quemadura un 135 (+90 por acumulación de Dragón Elemental).

La nueva mecánica del Ancestral es una ejecución que define su identidad como la mejora de peleas en equipo al final del juego, y su impacto es mucho más evidente que el daño prolongado o progreso de dragones que solía otorgar. Hay que resaltar que el umbral del 20% parece mayor de lo que es en la práctica: pocas veces llevarás a un enemigo al 19.9% exactamente antes de que explote.

NUEVO – EJECUCIÓN Dañar a un enemigo por debajo del 20% de Vida causa su muerte en una Inmolación Ancestral después de 0.5 seg (sin enfriamiento).
DENEGADO La Inmolación Ancestral no puede ejecutar enemigos con efectos de invulnerabilidad como el Reloj de Arena de Zhonya o efectos inmortales como la R: Alivio de Cordero de Kindred.

Normalizaremos la duración de las mejores del Ancestral y el Barón a tres minutos. Estas mejoras deberían durar lo suficiente como para que los equipos que atacan obtengan ventajas reales de las jugadas de poder coordinadas, pero no tanto como para que los atacantes dominen si pasivamente dejan a sus oponentes atrapados a la defensiva por periodos extendidos. Si estos cambios en la duración vuelven al Ancestral demasiado fuerte o al Barón muy débil, ajustaremos sus efectos como sea necesario.

DURACIÓN DE MEJORAS 150 seg; se pierde al morir ⇒ 180 seg; aún se pierde al morir.

Última nota sobre la frecuencia de aparición de Ancestral en las partidas. En un enfrentamiento completo, lo más pronto que Ancestral puede aparecer es a los 26:00, más el tiempo en el combate con los dragones. Pero en una partida que va pareja o no se han alcanzado muchos objetivos, también es posible que el Ancestral nunca aparezca.

REGLAS DE APARICIÓN El primer dragón aparece después de 35:00; 6:00 reaparición ⇒ 6:00 después de que un equipo mate a su cuarto Dragón Elemental; 6:00 reaparición.

Mejora de Barón

Normalizaremos la duración de Ancestral y Barón a tres minutos. Aunque tengan fortalezas estratégicas diferentes, las dos mejoras deberían durar lo suficiente como para que los equipos que atacan obtengan ventajas reales de las jugadas de poder coordinadas, pero no tanto como para que los defensores se paralicen por periodos excesivos. Si estos cambios en la duración vuelven a Ancestral demasiado fuerte o a Barón muy débil, ajustaremos sus efectos como sea necesario.

DURACIÓN 210 seg ⇒ 180 seg

Mejoras visuales

Actualizamos los aspectos visuales de mejora azul, mejora roja, efecto de quemadura de mejora roja, Mano del Barón y Aspecto del dragón (mejora del Dragón Ancestral). Todas las mejoras de monstruos ahora son visualmente cohesivas, incluyendo las nuevas Almas de Dragón.

Riot GamesMejoras visuales LoL 2020. Parche 9.23 de League of Legends.

Influencia del carril superior

Heraldo de la Grieta

Con el aumento en la importancia de los dragones en el carril inferior, el Heraldo de la Grieta aparecerá un poco antes para que reaparezca una vez y los equipos no abandonen a los carrileros superiores por completo a cambio de la presencia del carril inferior. (Ya saben… más de lo que ya lo hacen).

Pelea del Heraldo de la Grieta

APARICIÓN INICIAL 10:00 ⇒ 8:00
NUEVO – REAPARICIÓN 6:00
DESAPARICIÓN 19:30, se retrasa al 19:50 si está en combate (sin cambios).
VIDA 10 000 a 16 000 (niveles 6 a 12) ⇒ 8 250 a 16 500 (niveles 6 a 12).
VELOCIDAD DE ATAQUE 0.5 ⇒ 0.4 (es más fácil atacar el ojo del Heraldo de la Grieta antes de que gire).

Heraldo de la Grieta invocado

LAPSO PARA RECOGER EL OJO DEL HERALDO 40 seg ⇒ 20 seg
CANALIZACIÓN DE OJO DEL HERALDO 4 seg ⇒ 1 seg
NIVEL DEL HERALDO El nivel promedio de los diez campeones al usar el Ojo del Heraldo ⇒ al adquirir el Ojo del Heraldo.
VIDA 4000 a 6400 (niveles 6 a 12) ⇒ 3180 a 6360 (niveles 6 a 12)
DAÑO A TORRETAS AL CARGAR 40% de Vida actual (1600 a 2560), mínimo 1500 ⇒ 1500 a 2550 (niveles 6 a 12).
DAÑO PROPIO TRAS ATACAR 25% de Vida actual ⇒ 66% de Vida actual.

XP de súbditos

Realizaremos ajustes leves a la XP de súbditos para igualar un poco la influencia de los carrileros superiores e inferiores en el juego. Los carrileros solitarios subirán de nivel un 2% más rápido con los súbditos, mientras los carrileros en dúo (o solitarios con atención constante de jungleros) subirán un 2% más lento. Dicho de otra forma, cada cinco oleadas se añade un súbdito hechicero adicional para los carrileros solitarios y uno menos para el carril inferior.

XP individual

CUERPO A CUERPO 58.8 ⇒ 60.45
HECHICERO 29.44 ⇒ 29.76
CAÑÓN 92 ⇒ 93

XP compartida

Se divide equitativamente entre campeones que comparten XP.

CUERPO A CUERPO 76.8 ⇒ 75.4
HECHICERO 38.4 ⇒ 37.12
CAÑÓN 120 ⇒ 116

Revestimiento de Torretas

Mejoramos un poco el revestimiento de torretas para evitar que los equipos se agrupen y empujen demasiado en el juego temprano, especialmente al tomar en cuenta los cambios de Heraldo de la Grieta.

RESISTENCIA DE BASTIÓN 25 ⇒ 35 de Armadura y Resistencia Mágica por el tercer, cuarto y quinto atacante al destruir una placa.

Escudo de Doran

Mejoramos la regeneración de Escudo de Doran para hacerlo una mejor opción en enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra a distancia.

PASIVA Después de recibir daño de un campeón enemigo, se regenera hasta 30 de Vida a lo largo de 10 seg ⇒ Se regenera hasta 40 de Vida a lo largo de 8 seg, según la vida faltante. Tiene 66% de efectividad para usuarios a distancia o cuando se activa con efectos de activación, daño de área de efecto o daño prolongado.

Ritmo de la jungla

Estamos incentivando a los jungleros a dar prioridad a despejar en lugar de solo colocar campamentos entre emboscadas. Un mayor periodo de uso de campamentos garantiza que los jungleros tengan acceso continuo a oro y XP en su lado del mapa, y la eliminación de la XP de recuperación aumenta el costo por fallar emboscadas. Como los jungleros podrán despejar sus campamentos con mayor frecuencia, reduciremos el oro y la experiencia que otorga un despeje total para que no conquisten la partida. También aseguraremos que los jungleros de los dos lados de la jungla lleguen al nivel 3 en su primer despeje.

XP de objetos de jungla

ELIMINADOXP DE RECUPERACIÓN Los objetos de jungla ya no otorgan XP adicional al matar monstruos si estás en niveles inferiores (aunque los monstruos épicos aún tienen XP de recuperación).
XP ADICIONAL DEL PRIMER CAMPAMENTO 120 ⇒ 165

Tiempos de campamentos

REAPARICIÓN DE CAMPAMENTOS PEQUEÑOS 150 seg ⇒ 120 seg
NUEVOÍCONOS DE REAPARICIÓN DE CAMPAMENTOS PEQUEÑOS Si tu equipo podía ver un campamento pequeño cuando lo derrotaron, verás un ícono de reaparición en el minimapa 15 seg antes de que reaparezca.
ÍCONOS DE REAPARICIÓN DE CAMPAMENTOS DE MEJORA Los íconos de reaparición de campamentos de mejora cambian de gris a amarillo 20 seg ⇒ 15 seg antes de la reaparición.

Rocosos

XP BÁSICA 247 (217 en el primer empuje) ⇒ 160 (primera sanción de despeje de Rocoso Antiguo eliminada).
ORO BÁSICO 125 ⇒ 120

Lóbregos

XP BÁSICA 115 ⇒ 95
ORO BÁSICO 84 ⇒ 70

Grompo

VIDA BÁSICA 1800 ⇒ 2100
XP BÁSICA 115 ⇒ 135
ORO BÁSICO 86 ⇒ 105

Dagarracos

XP BÁSICA 115 ⇒ 95
ORO BÁSICO 112 ⇒ 85

Objetos de lealtad

Aunque el sistema de objetos tiene tres opciones de Letalidad, los asesinos de DA favorecen totalmente a Hoja Crepuscular y Youmuu y generalmente omiten a Filo de la Noche. Esto genera mucha igualdad en términos de cómo se siente una partida respecto a la siguiente. Añadiremos dos opciones nuevas y actualizaremos a Filo de la Noche para darles a los jugadores asesinos más formas de adaptar su armado a cada partida.

Hoja Crepuscular de Draktharr

Aumentamos su DA y eliminamos Apagón.

Eliminaremos la pasiva de la utilidad de Hoja Crepuscular (Apagón) e infligirá un poco más de daño, lo que la convertirá en la mejora de Puñal con mayor letalidad y DA.

COSTO TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 60.
LETALIDAD 21 (sin cambios).
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% (sin cambios).
PASIVA ÚNICA ACECHADOR NOCTURNO: después de salir del campo de visión por 1 seg, tu siguiente ataque básico contra un campeón enemigo infligirá de 30 a 150 (niveles 1 a 18) de daño físico adicional al impacto durante 5 seg al ser visto. Los ataques cuerpo a cuerpo ralentizan al objetivo en un 99% durante 0.5 seg después de un retraso de 0.25 seg. (sin cambios).
ELIMINADO – PASIVA ÚNICA APAGÓN: Ya no deshabilita a los centinelas cercanos ni revela trampas cercanas tras ser localizado.

Espada Fantasma de Youmuu

La activa permite atravesar unidades.

Es literalmente lo mismo excepto por una mejora de calidad. De todas formas, cómprala si quieres ir rápido. Solo ponemos esto con fines de comparación.

COSTO TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
DAÑO DE ATAQUE 55
LETALIDAD 18 (única)
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO +40 fuera de combate (única)
ACTIVA Otorga +20% de velocidad de movimiento durante 6 seg (45 seg de enfriamiento). (única)
NUEVO – ESPADA FANTASMA La activa de Youmuu ahora permite que el usuario ignore la colisión de unidades mientras dure el efecto.

Filo de la noche (actualizado)

El Escudo Antihechizos ahora funciona como Velo de la Banshee. Aumentamos su vida y redujimos su daño de ataque y letalidad. Redujimos su costo.

Filo de la Noche es la opción defensiva de Letalidad, pero unir esa función a una activa con una considerable curva de aprendizaje la ha vuelto ineficaz para muchos asesinos en ciernes. Cambiaremos el escudo antihechizos de Filo de la Noche a una pasiva, lo que hará que se pueda usar en una gama de habilidades mucho más amplia. La fiabilidad implica un costo de daño: Filo de la Noche ya no otorga daño de ataque adicional o Letalidad a sus componentes, pero aumentamos su vida para emparejar las cosas en general.

COSTO TOTAL 3000 de oro ⇒ 2900 de oro
DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50
LETALIDAD 18 ⇒ 10
VIDA 250 ⇒ 325
ELIMINADO – ACTIVA ÚNICA VELO DE LA NOCHE: canaliza durante 1 seg para otorgar un escudo antihechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga dentro de los siguientes 7 seg (40 seg de enfriamiento).
NUEVO – PASIVA ÚNICA ESCUDO ANTIHECHIZOS: otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Este escudo se recarga después de no recibir daño de campeones enemigos por 40 seg.

Hoja Carmesí (nuevo)

Otorga velocidad de ataque y letalidad al estar cerca de uno o menos enemigos.

El primero de nuestros dos nuevos objetos. Hoja Carmesí ofrece daño del nivel de Hoja Crepuscular al cazar a un enemigo solitario, pero disminuye cerca de los niveles de Filo de la Noche si estás en peleas en equipo. Enfrenta a alguien 1v1. (O 2v1 o 5v1, pero ¿dónde quedaría el honor?).

COSTO TOTAL 3000 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Cetro Vampírico + 1000 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50
LETALIDAD 10
ROBO DE VIDA 15%
PASIVA ÚNICA BÚSQUEDA SANGRIENTA: cuando hay uno o menos campeones enemigos visibles cerca, obtienes 8 de Letalidad y del 40% al 100% de Velocidad de Ataque (niveles 1 a 18), que decae a lo largo de 3 seg si otro campeón enemigo se acerca.

Espada de la Penumbra (nuevo)

Nuevo objeto de Apagón.

La segunda adición de Letalidad y la nueva casa de la pasiva Apagón. Las estadísticas de Espada de la Penumbra no son muy altas, pero es el objeto menos costoso de Letalidad. Adquiérelo si quieres apagar el mapa enemigo. Por eso la pasiva se llama Apagón.

COSTO TOTAL 2400 de oro
RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Espada Larga + Espada Larga + 600 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50
LETALIDAD 12
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
PASIVA ÚNICA APAGÓN Cuando te detecta un centinela enemigo, revelas las trampas y desactivas los centinelas cercanos durante 8 seg (45 seg de enfriamiento). Durante este tiempo, los ataques básicos derriban instantáneamente trampas desactivadas e infligen el triple de daño a los centinelas.

Puñal Serrado

Eliminamos Cazador de Cabezas.

La tienda de objetos tiene algunas piezas de componentes cuyas pasivas desaparecieron de sus mejoras, y Puñal Serrado es una de ellas. No estamos muy de acuerdo con eso, ya que la desaparición de pasivas te hace jugar con un efecto del cual pierdes acceso conforme la partida avanza. Como la línea de letalidad recibirá un aumento general por la adaptabilidad de las nuevas opciones, la debilitaremos con la eliminación de la desaparición de la pasiva de Puñal.

ELIMINADO – CAZADOR DE CABEZAS Tu siguiente hechizo dañino ya no infligirá 40 de daño físico adicional tras matar a un enemigo.

Objetos para soportes

Actualizaciones de mecánicas

Actualizaremos los objetos de soportes para que los carrileros solitarios no puedan abusar de ellos con tanta facilidad y tengan un sistema de misiones expandido que dará mejoras automáticas gratis para que los soportes reinicien su armado antes. (Esto también debería generar más diversidad de armado entre campeones que usan al mismo titular). Como un intercambio, Tributo ya no inflige daño y Botín de Guerra ya no cura, así que los soportes tendrán menos impacto en la fase de carriles inicial.

En el nivel máximo, eliminaremos las pasivas de Tributo/Botín de Guerra. La mayoría del oro que otorgan estos efectos aún se gana en los niveles más bajos y el oro de pasivas por cada 10 aumenta, así que la economía del juego medio/tardío aún está mejorada en general al considerar el oro disponible con las mejoras gratis.

También añadiremos equivalentes de daño de ataque de los objetos para ampliar el lanzamiento de campeones que se pueden jugar como soporte. En el lanzamiento, básicamente serán lo mismo que las versiones de PH, pero esa simetría se puede acabar conforme balanceamos cada línea de objetos por separado.

Niveles

QUÉ SATISFACTORIO Los objetos para soporte aún tienen tres niveles, pero ahora se mejoran automáticamente gratis mientras completas sus misiones.
NIVEL 1 Objeto inicial de 400 de oro. Obtén oro con Tributo o Botín de Guerra para mejorar.
NIVEL 2 Aumento en estadísticas y 3 cargas de centinelas. Obtén oro con Tributo o Botín de Guerra para mejorar.
NIVEL 3 Gran aumento en estadísticas y un total de 4 cargas de centinelas. Tributo o Botín de Guerra desaparecen.
COSTO ACUMULATIVO 1800 de oro ⇒ 400 de oro

Anticaza

COME A LOS RICOS Matar a más de 20 súbditos cada 5 minutos (3 de cada 10 oleadas) reduce el oro de súbditos un 50%. La sanción aumenta con más últimos golpes, a un máximo del 80% de reducción al llegar a 50 súbditos.
MATEMÁTICAS Cuando inicie la penalización, el oro de tus súbditos se reduce a (70 – súbditos asesinados en 5 minutos)%.

Línea de Filo del Robahechizos

¡La línea mágica agresiva (con nuevos íconos elegantes)! Tributo ya no inflige daño, por lo que los usuarios de Ladrona de Hechizos ya no contribuirán tanto a las peleas tempranas. La nueva regla anticaza nos permite descartar el requisito de Tributo de tener a un aliado cerca y la tasa de carga de sanción por matar súbditos.

Aumentamos el oro de Tributo para Ladrona de Hechizos, pero lo redujimos para Colmillo de Escarcha para mantener el tiempo en que los soportes obtienen acceso a centinelas (dado que no pueden pagar para mejorar a Colmillo de Escarcha), pero postergamos más la última mejora que cuando los soportes completaban Restos de los Vigilantes. Las estadísticas de Fragmento de Hielo Puro en primer lugar de los objetos comprados con oro liberado por transformación habría sido mucha mejora.

Cambios para Tributo

ELIMINADO – TRIBUTO ANTIGUO Los hechizos y ataques dañinos contra campeones o estructuras infligen 13 (mejorado: 18) de daño mágico adicional y, si un aliado está cerca, otorgan 11 (mejorado: 22) de oro. Obtén una carga cada 10 seg, hasta 3 cargas. Antes de terminar la misión, la generación de Tributo se detiene durante 12 seg entre cada muerte de súbditos o monstruos no épicos.
NUEVO – TRIBUTO NUEVO Los hechizos y ataques dañinos contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Obtén una carga cada 10 seg, hasta 3 cargas.

Filo del Robahechizos

COSTO 400 de oro
PODER DE HABILIDAD 10 ⇒ 8
NUEVO – VIDA 10
ELIMINADO – REGEN. DE MANÁ Ya no otorga +25% de regeneración de maná.
ORO CADA 10 SEG 2 (sin cambios).
PASIVA ÚNICA TRIBUTO: Los hechizos y ataques dañinos contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto puede ocurrir hasta 3 veces cada 30 seg.
MISIÓN Obtener un total de 500 de oro con Tributo transformará este objeto en Colmillo de Escarcha.

Colmillo de Escarcha

PODER DE HABILIDAD 20 ⇒ 15
NUEVO – VIDA 70
ELIMINADO – REGEN. DE MANÁ Ya no otorga +50% de regeneración de Maná.
ELIMINADO – REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga 10% de reducción enfriamiento.
ORO CADA 10 2 ⇒ 3
PASIVA ÚNICA TRIBUTO: Los hechizos y ataques dañinos contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto puede ocurrir hasta 3 veces cada 30 seg.
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 3 cargas que se restauran al visitar la tienda.
MISIÓN Obtener un total de 1000 de oro con Tributo transformará este objeto en Fragmento de Hielo Puro.

Fragmento de Hielo Puro

NOMBRE Restos de los Vigilantes ⇒ Fragmento de Hielo Puro
PODER DE HABILIDAD 35 ⇒ 60.
VIDA 200 ⇒ 150
ELIMINADO – REGEN. DE MANÁ Ya no otorga +50% de Regeneración de Maná.
ELIMINADO – REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga 10% de reducción enfriamiento.
ORO CADA 10 SEG 2 ⇒ 3
ELIMINADO – PASIVA ÚNICA TRIBUTO: los hechizos y ataques dañinos contra campeones o estructuras ya no infligen 18 de daño mágico adicional y, si un aliado está cerca, otorgan 22 de oro hasta 3 veces cada 30 seg.
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 4 cargas que se restauran al visitar la tienda.

Línea de Hoz Espectral

¡La línea física agresiva!

Hoz Espectral

COSTO 400 de oro
DAÑO DE ATAQUE 5
VIDA 10
ORO CADA 10 2
PASIVA ÚNICA TRIBUTO: Los hechizos y ataques dañinos contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto puede ocurrir hasta 3 veces cada 30 seg.
MISIÓN Obtener un total de 500 de oro con Tributo transformará este objeto en Creciente de Sombras.

Creciente de Sombras

DAÑO DE ATAQUE 10
VIDA 70
ORO CADA 10 3
PASIVA ÚNICA, TRIBUTO: Los hechizos y ataques dañinos contra campeones o estructuras otorgan 15 de oro. Esto puede ocurrir hasta 3 veces cada 30 seg.
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 3 cargas que se restauran al visitar la tienda.
MISIÓN Obtener un total de 1000 de oro con Tributo transformará este objeto en Guadaña de Niebla Oscura.

Guadaña de Niebla Oscura

DAÑO DE ATAQUE 35
VIDA 150
ORO CADA 10 3
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 4 cargas que se restauran al visitar la tienda.

Línea de Escudo Reliquia

¡La línea mágica defensiva (también con nuevos íconos)! Botín de Guerra pierde su curación, lo que significa que los dúos no tendrán el mismo poder para quedarse en el carril que ahora. Sin embargo, con eso les otorgamos a los campeones a distancia acceso a la ejecución de súbditos.

Como con los valores de oro de Tributo, normalizamos la tasa de carga de Botín de Guerra para que fuera un poco más rápida para Escudo Reliquia, pero más lenta para Escudo de Targón. Esto preserva el acceso a centinelas de los soportes en el nivel 2, mientras mantiene la progresión general de poder del armado de sus objetos mediante una mejora del nivel 3.

Botín de Guerra

ELIMINADO – BOTÍN DE GUERRA ANTIGUO Al estar cerca de un aliado, los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan súbditos por debajo de 200 a 285 / 215 a 470 / 350 a 860 (niveles 1 a 18) (+ 100% de DA) de Vida, lo que te cura a ti y los campeones aliados más cercanos por 5 a 30 / 10 a 60 / 15 a 90 (según la vida faltante) de Vida y les otorga oro de asesinato. Los ataques básicos a distancia no obtienen la ejecución y curan por la mitad de la cantidad. Obtén una carga cada 40 / 30 / 20 seg, hasta 2 / 3 / 4 cargas.
NUEVO – NUEVO BOTÍN DE GUERRA Al estar cerca de un aliado, los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos del 50% de su Vida Máxima (30% para campeones a distancia) y le otorgan a tu aliado oro de asesinato. (Estos efectos se recargan cada 45 seg. Máx. 3 cargas).

Escudo Reliquia

COSTO 400 de oro
VIDA 50 ⇒ 30
NUEVO – PODER DE HABILIDAD 5
ORO CADA 10 1 ⇒ 2
PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: al estar cerca de un aliado, los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos del 50% de su Vida Máxima (30% para campeones a distancia) y le otorgan a tu aliado oro de asesinato. (Estos efectos se recargan cada 45 seg. Máx. 3 cargas).
MISIÓN Obtener un total de 500 de oro con Botín de Guerra transformará este objeto en Escudo de Targón.

Escudo de Targón

NOMBRE Refuerzo de Targón ⇒ Escudo de Targón
VIDA 125 ⇒ 100
NUEVO – PODER DE HABILIDAD 10
ELIMINADO – REGEN. DE VIDA Ya no otorga un 50% de Regen. de Vida
ORO CADA 10 1 ⇒ 3
PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: al estar cerca de un aliado, los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos del 50% de su Vida Máxima (sin penalizaciones para campeones a distancia) y le otorgan a tu aliado oro de asesinato. (Estos efectos se recargan cada 45 seg. Máx. 3 cargas).
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 3 cargas que se restauran al visitar la tienda.
MISIÓN Obtener un total de 1000 de oro con Botín de Guerra transformará este objeto en Baluarte de la Montaña.

Baluarte de la Montaña

NOMBRE Restos del Aspecto ⇒ Baluarte de la Montaña
VIDA 350 ⇒ 300
NUEVO – PODER DE HABILIDAD 40
ELIMINADO – REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga un 10% de reducción enfriamiento
ELIMINADO – REGEN. DE VIDA Ya no otorga un +200% de Regen. de Vida
ORO CADA 10 1 ⇒ 3
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 4 cargas que se restauran al visitar la tienda.

Línea de Hombreras de Acero

¡La línea física defensiva!

Hombreras de Acero

COSTO 400 de oro
VIDA 30
DAÑO DE ATAQUE 3
ORO CADA 10 2
PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: al estar cerca de un aliado, los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos del 50% de su Vida Máxima (30% para campeones a distancia) y le otorgan a tu aliado oro de asesinato. (Estos efectos se recargan cada 45 seg. Máx. 3 cargas).
MISIÓN Obtener un total de 500 de oro con Botín de Guerra transformará este objeto en Hombreras de Acero Rúnico.

Hombreras de Acero Rúnico

VIDA 100
DAÑO DE ATAQUE 6
ORO CADA 10 3
PASIVA ÚNICA BOTÍN DE GUERRA: al estar cerca de un aliado, los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos del 50% de su Vida Máxima (sin restricciones para campeones a distancia) y le otorgan a tu aliado oro de asesinato. (Estos efectos se recargan cada 45 seg. Máx. 3 cargas).
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 3 cargas que se restauran al visitar la tienda.
MISIÓN Obtener un total de 1000 de oro con Tributo transformará este objeto en Hombreras de Roca Blanca.

Hombreras de Roca Blanca

VIDA 300
DAÑO DE ATAQUE 24
ORO CADA 10 3
ACTIVA ÚNICA VIGILANCIA: Coloca un Centinela Invisible. Contiene hasta 4 cargas que se restauran al visitar la tienda.

Línea de Moneda Antigua (eliminado)

Mientras que Ladrona de Hechizos se estableció como la línea agresiva de objetos para soportes, Moneda Antigua y Escudo Reliquia se superpusieron al recompensar los estilos de juego más defensivos, basados en agotamiento. Con el cambio que permite que los campeones a distancia usen Escudo Reliquia, retiraremos la línea de Moneda Antigua.

Ensueño de Shurelya

Estamos mejorando a Shurelya para que sea una herramienta de bloqueo/desbloqueo específicamente para encantadores, cuya función principal es mejorar a sus aliados, en lugar de dejarla como una elección flexible a la que los soportes magos también puedan tener acceso, porque tienen objetos que los ayudan a pelear por su equipo. (Los soportes tanque tienen Gloria Justiciera por lo que se cubren los tres arquetipos de soporte).

COSTO TOTAL 2250 de oro ⇒ 2050 de oro
RUTA DE ARMADO Gemaluz + Brisa de Éter + Amuleto de las Hadas + 475 de oro ⇒ Ídolo Prohibido + Brazal Cristalino + 600 de oro
VIDA 200 ⇒ 300
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% (sin cambios)
REGEN. DE MANÁ +100% (sin cambios).
NUEVO – PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 10%
NUEVO – REGEN. DE VIDA +100%
ELIMINA – DOPODER DE HABILIDAD Ya no otorga 40 de Poder de Habilidad.
ELIMINADO – VELOCIDAD DE MOVIMIENTO Ya no otorga un +5% de Velocidad de Movimiento.
ACTIVA ÚNICA Te otorga a ti y a tus aliados dentro de un alcance de 700 ⇒ 1000 un 40% de Velocidad de Movimiento adicional durante 3 seg (90 segundos de enfriamiento).
ALCANCE DE ACTIVA 700 ⇒ 1000

Objetos energizados y críticos

Anteriormente hemos batallado para diferenciar los armados Energizados de los golpes críticos tradicionales, dado que Daga de Statikk y Cañón de Fuego Rápido ocupan los dos lugares y el único otro objeto Energizado es Filo de la Tormenta. Esta vez, estamos aceptando la superposición y la meta de nuestros cambios es que Energizado sea una opción de golpe crítico un poco más orientada al juego medio, en lugar de cambiarla por completo. Energizado se trata más del impacto masivo ocasional que de una ráfaga continua de fuertes ataques. Con ese fin, reduciremos la brecha entre el número de activaciones que los usuarios obtienen al moverse en vez de atacar, la velocidad de ataque daba considerablemente más activaciones, lo que hacía que los estilos de juego golpea y huye resultaran muy ineficientes en comparación.

Una tendencia que notarán en los objetos de abajo es una simplificación de pasivas de objetos individuales, en especial los que cambian el funcionamiento del Energizado. Cada objeto ahora añade solo un efecto adicional, ralentización de Filo de la Tormenta, alcance de Cañón de Fuego Rápido y relámpago de Daga de Statikk, y el daño de activación se normalizó a una tasa fija de 120 en cada objeto. Eliminamos todos los otros cambios de mecánica o los introdujimos en la funcionalidad básica de Energizado, para que cada objeto funcionara por sí mismo y no necesitara de otros objetos Energizados para volverse completamente eficaz.

Energizado

CHISPAS El daño de efectos energizados ahora se acumula, en lugar de elegir la fuente de mayor daño
NO TE DETENGAS Las cargas Energizadas por moverse aumentaron un 20%; las cargas por atacar disminuyeron un 50%
DEMOLEDOR Los efectos Energizados ahora siempre funcionan en torretas

Filo de la Tormenta

La ausencia de probabilidad de golpe crítico en Filo de la Tormenta era el mayor impedimento para que Energizado funcionara como una variante de golpe crítico. Al agregarla, los jugadores pueden realizar armados Energizados sin tener que dar a cambio su progresión de golpe crítico. Por la nota previa de simplificación, eliminamos la amplificación de Filo de la Tormenta en otras fuentes Energizadas y perfeccionamos su ralentización a un efecto más fuerte y corto que ofreciera más oportunidades de jugabilidad.

COSTO TOTAL 3100 de oro ⇒ 3200 de oro.
RUTA DE ARMADO Espadón + Espada Larga + Fragmento de Kircheis + 850 de oro ⇒ Espadón + Capa de Agilidad + Fragmento de Kircheis + 400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60 ⇒ 55
NUEVO – PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25%
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% ⇒ 15%
DAÑO ENERGIZADO 50 ⇒ 120
RALENTIZACIÓN ENERGIZADA decae un 40% durante 1.5 seg ⇒ 75% durante 0.5 seg, que no decae.
ELIMINADO – ENERGÉTICO Ya no amplifica otros efectos Energizados en un 35%

Cañón de Fuego Rápido

Dejaremos el aumento del alcance de Cañón de Fuego Rápido como su característica distintiva y moveremos la funcionalidad contra torretas al efecto de Energizado. Eliminaremos el aumento de la velocidad de su carga por nuestros comentarios anteriores sobre no querer que la fuerza de los objetos Energizados esté relacionada con la cantidad de objetos en tu armado.

DAÑO ENERGIZADO 60 a 140 (niveles 1 a 18) ⇒ 120
ELIMINADO – DEMOLEDOR Ya no causa efectos Energizados sobre torretas. (Porque ahora esa es la funcionalidad básica de Energizado).
ELIMINADO – ENERGIZADO ADICIONAL Ya no aumenta las tasas de carga para efectos Energizados.

Daga de Statikk

Daga todavía hace descargas, pero el daño de las descargas ya no podrá dar golpes críticos. Parcialmente, esto es por lo que ya mencionamos de golpes críticos y energizados, pero también porque los objetos Energizados con acumulaciones máximas (360 de daño) te otorgan más poder que los golpes críticos de Daga antes (325 de daño). Como esta sigue siendo una debilitación del juego temprano a medio, también fusionaremos el antiguo aumento del rebote de Filo de la Tormenta con los básicos de Daga. También es un buen momento para recordarte que Daga ya no necesita Cañón de Fuego Rápido para activarse en torretas.

DAÑO ENERGIZADO 60 a 140 (niveles 1 a 18) ⇒ 120
REBOTES DE DAGA ELÉCTRICA 5 ⇒ 7
ELIMINADO – IMPACTO ADICIONAL La descarga ya no puede dar golpes críticos.

Fragmento de Kircheis

Haremos la activación Energizada de Fragmento de Kircheis más poderosa para que te sientas Energizado desde el momento en que la eliges. Ya tenía un costo adecuado, por lo que tuvimos que aumentar un poco su precio.

COSTO TOTAL 600 de oro ⇒ 700 de oro
DAÑO ENERGIZADO 50 ⇒ 80

Guantes de Pelea (eliminado)

Simplificaremos los objetos críticos a un componente. Esta es una debilitación leve para crear flexibilidad, en especial en el juego temprano, ya que toma más tiempo comprar una Capa de Agilidad.

Capa de Agilidad

La buena noticia es que mejoraremos a Capa. Ahora da la misma cantidad de golpe crítico que un objeto completado, por lo que si necesitas alcanzar el límite de crítico rápido, ¡solo ponte algunas de estas! (Es probable que no lo hagas, pero aquí está la opción por si quieres experimentar).

PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20% ⇒ 25%

Fervor

Las estadísticas de crítico de Fervor aumentaron mucho al cambiar la Capa de Agilidad. Redujimos un poco su velocidad de ataque para no tener que aumentar su costo demasiado para mantenerlo balanceado.

COSTO TOTAL 1200 de oro ⇒ 1400 de oro
RUTA DE ARMADO Guantes de Pelea + Daga + 500 de oro ⇒ Capa de Agilidad + Daga + 300 de oro
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 15% ⇒ 25%
VELOCIDAD DE ATAQUE 15% ⇒ 12%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5%. (sin cambios).

Objetos eliminados

Lanza de Shojin

Cuando la utilizan los campeones que más se benefician, la pasiva única de Shojin reduce el tiempo necesario para lanzar algunos efectos de control de masas, movilidad y hechizos de inmunidad más allá de lo que creemos justo para permitir estrategias de contraataque.
ESTÁ AL FONDO DEL CONGELADOR La Lanza de Shojin aún está disponible en ARAM.

Portal Zz’Rot

Zz’Rot ha generado estrategias de presión dividida que no implican suficiente interacción de campeones. Quizá retomemos este tipo de objetos estratégicos en el futuro, pero si lo hacemos, los aficionados necesitarán correr un mayor riesgo.

EL NOMBRE LO DICE TODO Renombramos las acumulaciones de la W de Malzahar de Enjambre del Vacío a Enjambre Zz’Rot. En la siguiente versión, su W cambiará de nombre a Enjambre Zz’Rot.

Rompeohmios

Rompeohmios era muy débil y tenía una tasa de uso muy baja desde hace mucho tiempo. La inhabilitación de las torretas es una mecánica interesante que podría tener LoL, pero no una que aparezca en las estrategias de cada equipo, que es el riesgo que presenta una buena versión de Rompeohmios.

EL NOMBRE LO DICE TODO Renombramos la pasiva Proyectiles Penetrantes sobre torretas a Rompeohmios.

Manto de Dagarraco

Con la eliminación de Zz’Rot y Rompeohmios, el Manto de Dagarraco no se convierte en nada. Lo sentimos, Darius.

Limpieza de conjunto de objetos del editor

Mientras que técnicamente ”eliminamos” estos objetos al desactivar sus respectivos modos, los eliminaremos del creador del conjunto de objetos para hacer la herramienta más fácil de usar.

NO DA FELICIDAD Eliminamos los objetos de Asedio al Nexo, Odisea: Extracción, Frenesí en el Nexo, Rey Poro y Dominion del editor del conjunto de objetos.

Runas

ELIMINADO – Cleptomancia

Cleptomancia se diseñó como una runa que (A) permitía a los usuarios crear una ventaja de oro sobre sus oponentes a costa del poder inmediato que otras runas clave ofrecían, y (B) creaba cambios de un momento a otro en dinámicas de carriles según lo que recibías de activaciones. Sin embargo, la experiencia que Cleptomancia creó para los oponentes (ser hostigados a cambio de oro) ha sido difícil, en especial para enfrentamientos a distancia vs cuerpo a cuerpo. La eliminación de oro como incentivo solo dejó los cambios de la dinámica de un momento a otro como el centro del diseño de Cleptomancia, y el sistema de objetos consumibles de LoL no es lo suficientemente grande como para llevar una runa clave completa. Lo sentimos, Cleptomancia, eras demasiado extraña hasta para una runa de Inspiración.

NUEVO – Prototipo: Omnirruna

Llegó Omnirruna, una runa clave prevista para ser la sucesora espiritual de Cleptomancia. Como la porción de elixir del diseño de Cleptomancia, Omnirruna se trata de usar lo que tienes en el momento. Con relación a las runas clave individuales que ofrece, la ventaja de Omnirruna es que los usuarios pueden circular rápidamente por las runas clave que, de otra forma, tendrían enfriamientos más largos.

RULETA Otorga periódicamente un uso único de otra runa clave aleatoria. Después de usar una runa, se puede volver a lanzar hasta que solo queden tres opciones y luego la mesa se reiniciará (aunque no recibirás la runa que acabas de usar).
ENFRIAMIENTO Obtén una runa clave de 8 a 4 seg (cuerpo a cuerpo, niveles 1 a 18) o de 12 a 8 seg (a distancia, niveles 1 a 18) después de usar la última. La progresión se calcula en los últimos niveles.
REINTENTO AUTOMÁTICO Otorga una nueva runa clave fuera de combate tras 40 seg de no usar una.
VISIBILIDAD Tu runa clave actual aparece a la derecha de tu barra de vida. Los diez jugadores pueden verla.
ADICIONALES Las almas de Cosecha Oscura persisten tras obtener una runa diferente y afectan a todas tus otras runas clave. La vida de Aliento del Agónico también persiste tras obtener una runa diferente.

Runas clave disponibles

  • Estrategia Ofensiva
  • Cadencia Letal
  • Sobre la Marcha
  • Conquistador
  • Invocación: Aery
  • Cometa Arcano
  • Fase Veloz
  • Electrocutar
  • Depredador (solo si tienes botas).
  • Cosecha Oscura (las almas amplifican los efectos de todas las runas clave).
  • Lluvia de Espadas
  • Aliento del Agónico
  • Réplica (solo si puedes activarla en una habilidad básica).
  • Aumento Glacial

Conquistador

Conquistador ha resultado muy efectiva al permitir que los peleadores de daño sostenido peleen contra los tanques, quienes como resultado, perdieron su lugar en los carriles en solitario. Eliminaremos la conversión de daño verdadero y cambiaremos la curación después de la mitigación para que Conquistador no contraataque tanques, pero mejoraremos su fuerza adaptable para mantenerlo fuerte. También cambiaremos las diferencias distancia/cuerpo a cuerpo de Conquistador para que los jugadores a distancia tengan un poco menos de desventaja (aunque Conquistador siga siendo una runa cuerpo a cuerpo).

ELIMINADO – DAÑO VERDADERO Conquistador ya no convierte el 8% del daño contra campeones en daño verdadero con el máximo de acumulaciones.
CURACIÓN Con el máximo de acumulaciones, Conquistador cura por un 8% de daño antes de la mitigación contra campeones ⇒ 15% de daño después de la mitigación contra campeones.
ACUMULACIONES MÁXIMAS 5 ⇒ 10
ACUMULACIONES 1 por cada impacto de habilidad o ataque básico ⇒ 2 por cada impacto de habilidad o ataque básico cuerpo a cuerpo, 1 por cada ataque básico a distancia.
DURACIÓN DE LAS ACUMULACIONES 8 seg para cuerpo a cuerpo, 3 seg para a distancia ⇒ 8 seg
FUERZA ADAPTABLE POR ACUMULACIÓN 2 a 6 (niveles 1 a 18) ⇒ 2 a 5 (niveles 1 a 18)
FUERZA ADAPTABLE MÁXIMA 10 a 30 (niveles 1 a 18) ⇒ 20 a 50 (niveles 1 a 18)

Réplica

Las resistencias fijas de Réplica eliminaban una debilidad primaria de varios campeones a distancia, lo que nos obligaba a balancear la runa para casos particulares (debilitándolo para su público principal) o balancear esos casos particulares para Réplica (a cuyo público principal tal vez ni siquiera le guste el estilo de juego de Réplica). Actualizaremos esta runa clave de acuerdo con tanques y luchadores, y observaremos el desempeño de los anteriores jugadores a distancia en la pretemporada.

RESISTENCIAS 70 (+50% de Resistencias adicionales) ⇒ 35 (+80% de Resistencias adicionales)
DAÑO 10 a 120 (+4% de Vida Máxima) ⇒ 25 a 120 (+8% de Vida Adicional)
ENFRIAMIENTO 35 seg ⇒ 20 seg
CORRECCIÓN DE ERROR Las resistencias de Réplica ya no dura un poco más de lo previsto.

ACTUALIZADO – Concentración Profunda

La nueva recuperación de enfriamiento de la definitiva de esta runa se superpone demasiado con la nueva mejora de Dragón de las Nubes. Está claro que también el Cazador Definitivo, pero al Cazador lo pueden usar más campeones y tiene una meta más clara, así que es el que se queda. Cambiaremos a Concentración Profunda para darles una ventaja a los usuarios de energía y otorgar un aumento del fondo de recursos (un cerebro cada vez más grande) y no un reinicio parcial de definitiva.

RECOMPENSA DE DERRIBOS Restaura un 20% de tu Maná Máximo y recupera un 10% del enfriamiento de tu definitiva ⇒ Restaura un 20% de tu Maná Máximo o energía y aumenta tu maná máximo un 100 (hasta 500) o tu energía máxima un 10 (hasta 50).

ACTUALIZADO – Capa del Nimbo

Convertimos la Capa del Nimbo en Alma de Dragón del Dragón de las Nubes, así que ahora la Capa del Nimbo funcionará con Hechizos de Invocador.

ACTIVACIÓN En lanzamiento de definitiva ⇒ En lanzamiento de Hechizo de invocador
MEJORA DE VELOCIDAD 100 de Velocidad de Movimiento adicional durante 2.5 seg, que decae durante el último seg ⇒ 15 a 35% de Velocidad de Movimiento durante 2.5 seg según el enfriamiento de Hechizo de Invocador.
ENFRIAMIENTO LARGO 35% de Velocidad de Movimiento (Destello, Teletransportación)
ENFRIAMIENTO MEDIO 25% de Velocidad de Movimiento (Curación, Ignición, Purificación, Extenuación, Fantasma, Barrera)
ENFRIAMIENTO CORTO 15% Velocidad de Movimiento (Hexdestello, Castigo, W, Ladrona de Hechizos de Zoe, Marca de ARAM)

Campeones

Senna

Senna comenzó casi balanceada y esperaremos a ver su desarrollo en la nueva pretemporada antes de realizar mejoras y debilitaciones. Los modos alternativos son la excepción, ya que la mayoría de nuestros cambios no abarcan otros mapas y es claro que las apariciones de Senna son muy buenas.

Pasiva: Absolución

ELIMINADO – CONVERSIÓN DE LADRONA DE HECHIZOS Senna ya no convierte el poder de habilidad de Filo del Robahechizos en fuerza adaptable, ya que solo puede comprar Hoz Espectral.
ELIMINADO – MODO ALTERNATIVO ADICIONAL Senna ya no obtiene el doble de acumulaciones de Niebla en ARAM, URF o sus variantes.

Ocaso de bosque retorcido

Bosque Retorcido se retira oficialmente en la versión 9.23. ¡Gracias a cada jugador que hizo de Bosque su hogar con el paso de los años! Sus recompensas se distribuirán durante la versión. Como recordatorio:

  • Los jugadores con más de 10 partidas obtendrán un ícono exclusivo.
  • Los jugadores con más de 50 partidas también obtendrán un gesto exclusivo.
  • Los jugadores con más de 100 partidas también obtendrán un segundo ícono exclusivo.

Emporio de esencia

¡El Emporio de Esencia regresa para la pretemporada del 25 de noviembre al 10 de diciembre! ¡Gasta tu esencia azul en íconos, chromas y más, incluyendo exclusivas del Emporio como el aspecto Urfwick!

Correcciones de errores

  • La cámara ya no se bloquea si, al estar muerto, usas el minimapa para moverla y tras reaparecer presionas la barra espaciadora para centrarla hacia ti.
  • Corregimos el ícono de silenciado.
  • Si Poppy aturde a un enemigo con la E: Carga Heroica y luego ese enemigo se queda aturdido por otro efecto durante el aturdimiento de Carga Heroica, el segundo ya no se elimina cuando el de Carga Heroica expira.
  • El ataque de la W: Golpe Incapacitante de Darius ya no impacta a través de la Q: Dardo Cegador de Teemo al dar golpes críticos.
  • Si el ataque de la Q: Golpe Decisivo de Garen se cancela por la pérdida de visión de su objetivo, ya no se bloquea el lanzamiento de la E: Juicio hasta que termine el lapso del ataque potenciado de la Q.
  • Botín de Guerra ya se puede activar aunque el único aliado cercano sea inalcanzable o esté en estasis.
  • El lapso del ataque potenciado de la W: Estruendo de Malphite ya no tiene una duración indefinida al cancelar el primer ataque básico que la activaría.
  • Diana ahora obtiene correctamente una acumulación de Conquistador del ataque básico emitido automáticamente tras desplazarse hacia un objetivo con la R: Impulso Lunar.
  • La Q: Mordida Gemela de la Forma de Dragón de Shyvana ahora otorga adecuadamente varias acumulaciones de Conquistador.
  • La descripción de la Pasiva: Sombra Demoníaca de Evelynn ya no muestra ceros por cada número.

Aspectos y chromas

Actualizaciones de los aspectos True Damage

Realizamos algunas actualizaciones a los aspectos True Damage de acuerdo con los comentarios. ¡Pruébalas en el juego!

  • Los bordes de pantalla de carga ahora tienen colores distintos por aspecto
  • Extendimos la parte afeitada del cabello de Ekko True Damage para cubrir más de su frente.
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