Riot explica cómo evitan añadir campeones “rotos” a League of Legends
Riot GamesLa controversia sobre cómo algunos campeones de League of Legends están rotos son una historia tan antigua como el propio juego. Un desarrollador de Riot Games ha explicado los retos de equilibrar a los nuevos campeones, y cómo intentan evitar que los campeones estén completamente rotos.
League of Legends ha visto algunos ridículos nuevos campeones OP a lo largo de los años. Zoe, a la que los jugadores llegaron rápidamente a odiar con su estilo de juego de bajo riesgo y recompensa alta. Por otro lado, los campeones como Bardo eran inicialmente demasiado débiles, y requerían de una buena preparación para las siguientes partidas.
Sin embargo, de vez en cuando, aparece un campeón que está (casi) perfectamente equilibrado. Lee Sin y Orianna, por ejemplo, tienen equipos con claras fortalezas y debilidades y muy raramente se les hace un retoque cuando salen las notas de los parches.
La última historia de éxito es Lillia. La maga de la jungla, que salió en julio, no ha sido mencionada en las notas del parche desde entonces, aparte de un par de correcciones de errores estándar. Un desarrollador de Riot ha explicado el éxito de Lillia, y la fórmula que usan sus desarrolladores para equilibrar los nuevos campeones.
El analista de juegos de Riot, Ray Williams, que estaba en el equipo que desarrolló Lillia, explicó cómo la suerte juega un papel importante en el éxito de un campeón cuando se lanza.
Balanceando campeones de League of Legends
Le dijo a un Redditor: “Sólo tenemos alrededor de una docena de partidas probadas en campeones en sus dos últimas iteraciones, y realmente no se compara con los millones que obtenemos rápidamente después del lanzamiento. Conseguir un porcentaje de ganancia con ese pequeño tamaño de muestra es mucha suerte”.
Sin embargo, no es tan simple como construir un campeón y esperar que esté equilibrado. Cuando diseñó a Lillia, Williams explicó cómo hacer sus fortalezas y debilidades lo más explícitas posibles ayudó al acto de equilibrio.
Dijo: “Nos aseguramos de que su súper diversión y sus fortalezas (velocidad de movimiento alta, daño verdadero, triple daño W, rango infinito E/R) vienen con grandes inconvenientes (debilidad, MS de base baja, habilidades de movimiento lento para que el jugador se sienta como un dios pero los oponentes conozcan el contragolpe)”.
Algunos de los equilibrios se basan en los números puros, también. Con los junglers específicamente, Williams explicó cómo los desarrolladores confían en “comparar estadísticas/capacidades DPS/velocidades claras con otros campeones” para asegurarse de que no se vuelvan locos por la competición.