Jugadores de Valorant piden que se arregle el audio de los pasos que dan una ventaja injusta
Riot GamesEl audio de los pasos de Valorant ha sido durante mucho tiempo un tema de debate entre su base de jugadores, pero ahora piden un ajuste en la profundidad del sonido emitido por el movimiento del enemigo.
Mientras que los visuales de un tactical first-person shooter pueden hacer que el juego sea genial, un audio pobre puede ser un factor de ruptura.
Desde que Valorant lanzó su versión beta cerrada en abril, ha habido numerosos intentos de ajustar el audio del juego en un intento de hacerlo más audible para los jugadores. Desde los efectos de sonido de los disparos a la cabeza y de las armas hasta hacer más distintivas las pistas de sonido de los agentes, Riot ha estado perfeccionando la visualización del sonido desde el lanzamiento del juego.
Aunque un área que ha permanecido bajo escrutinio es el audio de los pasos. Desde la versión beta del juego, los jugadores se han sentido atrapados por las pistas de sonido bidimensionales que emiten los pasos en el mapa.
¿Es hora de que Riot modifique los pasos de Valorant?
Los pasos de Valorant son bidimensionales, en el sentido de que no hay una caída distinguible dependiendo de dónde se originan. Significa que los jugadores pueden oír a un enemigo a cinco metros de distancia en la misma habitación como si hubiera una pared entre ambas partes.
Este es el punto crucial del argumento de un jugador, que negó que el estado actual del audio de Valorant presenta una clara ventaja para los Defensores. “Hay muy poco o ningún sonido que se desprenda de los pasos de un jugador y los pasos en el límite del rango audible”, comenzaron. “Y estos pasos apenas son amortiguados por las paredes, si es que lo son.”
“Esto proporciona una ventaja del Defensor que no debería existir en la medida en que lo hace. Una cosa es mantener las tomas en el sitio de A, y otra es no tener que mantener siempre corta de A en Haven porque los pasos se pueden identificar completamente desde el lado opuesto de B.”
Como solución, ‘ComOddity‘ cree que sería beneficioso añadir una capa adicional a las pistas de sonido, para permitir a los jugadores calibrar mejor tanto la dirección como la distancia.
¿Posible solución?
“Definitivamente debería haber una caída de distancia y/o un efecto amortiguador cuando los obstáculos y las paredes están entre los jugadores. Creo que esto ayudaría a los jugadores a usar el sonido para medir la profundidad.”
Como punto secundario, el Redditor reiteró los argumentos del jugador de Cloud9, Tyson ‘TenZ’ Ngo, que proporcionó la manera perfecta de superar el actual meta del Operator. Con la simple introducción de un sonido de alcance, los jugadores estarían mejor informados sobre la ubicación del enemigo usando un Operator, y así pueden usar la utilidad para superar su ventaja.
Este es un elemento que funciona bien para equilibrar las armas en CS:GO, donde los francotiradores son a menudo castigados por el sonido distintivo que se emite cuando se mira con el AWP.
Aunque las correcciones en el audio de los pasos y del alcance del operator serían un cambio bienvenido, no ha habido ninguna idea por parte de Riot de si esto está en el horizonte en un futuro próximo.