Riot Games ha confirmado la llegada de un nuevo parche a Valorant, la actualización 1.0 marca el lanzamiento oficial del juego con varias novedades y cambios.
El parche de Valorant 1.0 se activará el 2 de junio, sin duda lo más destacado de esta última actualización es la salida oficial del juego con la llegada del nuevo agente, Reyna, así como del nuevo mapa y del nuevo modo.
Además, en este primer parche del juego veremos varios cambios en agentes, así como en los mapas para igualar los ataques y las defensas.
¿Cuando llegará el Parche 1.0 a Valorant?
Para poner en marcha el parche, los servidores y los emparejamientos de Valorant en Europa se activarán a las 7 de la mañana del martes 2 de junio.
Notas del parche Valorant 1.0
EXPERIENCIA DE JUEGO Y EQUILIBRIO
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
SAGE
Aumenta el enfriamiento de Orbe de sanación: 35 s >>> 45 s.
Nos parece que la cantidad de sanación que aporta un solo orbe es adecuada, pero consideramos que Sage tiene la oportunidad de usarlo demasiadas veces en una sola ronda.
Se reduce la vida de los segmentos de Orbe barrera: 1000 >>> 800.
Se reduce la duración de Orbe barrera: 40 s >>> 30 s.
Ahora los muros defensivos de Orbe barrera aliados aparecen en el minimapa.
Los cambios anteriores a Orbe barrera de Sage ayudaron a ofrecer más opciones de contrarrestarlo en las rondas de pistolas e iniciales, pero sigue teniendo demasiado impacto en cualquier ronda para nuestro gusto. Queremos que continúe siendo una herramienta poderosa a la hora de ganar tiempo, pero que os obligue a plantearos cuándo es el mejor momento para utilizarla.
RAZE
Se reduce el radio del daño máximo de Fardo explosivo: 2 >>> 1 metro.
Fardo explosivo ha resultado ser una habilidad bastante potente, especialmente si se encadena. Al reducir el radio del daño máximo, esperamos limitar también la cantidad media de daño que se inflige con la habilidad sin reducir demasiado su poder.
JETT
Aumenta la duración de la pantalla de humo de Borrasca: 4 >>> 7 s.
Nos parece que Jett destaca a la hora de evitar intercambios de daño, pero la utilidad que aporta a su equipo no está del todo a la altura. Con este cambio, tanto ella como su equipo deberían poder aprovechar mejor sus pantallas de humo.
Viento de cola rompe automáticamente los cables trampa de Cypher después de que la habilidad revele a Jett brevemente.
La fuerza de Viento de cola debería ser suficiente como para liberar a Jett de cualquier atadura. Esto le concederá algo más de libertad para jugar de forma agresiva y arriesgada y asegurar zonas para su equipo.
PHOENIX
Aumenta la duración de Llamarada: 6 >>> 8 s.
Nos parecía que la breve duración de la pared de llamas, junto con su tiempo de lanzamiento y su reducido alcance, estaban obligando a Phoenix a utilizar esta habilidad de forma demasiado predecible. Vamos a darle algo más de tiempo para ejecutar estrategias más complejas.
Daño de Llamarada: 15 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,033 s.
Curación de Llamarada: 3 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,16 s.
Estos cambios al daño y a la curación a lo largo del tiempo son una actualización con el objetivo de adaptar la habilidad a otras similares de daño por pulsos que hemos modificado recientemente. Por otro lado, hemos corregido los valores de daño y curación para que resulten la mitad de efectivos que Combustión. Así, el total de curación de estas habilidades estará equilibrado (50 de vida cada una). Otro motivo es que queremos evitar que Llamarada sustituya a Combustión como habilidad principal a la hora de curarse.
Curación de Combustión: 3 cada 0,25 s >>> 1 cada 0,08 s.
Se ha actualizado el modelo de curación a lo largo del tiempo para que se ajuste a los cambios recientes al daño del mismo tipo.
Aumenta la duración máxima de la ceguera de Bola curva: 0,8 >>> 1,1 s.
Como Phoenix puede cegar rápidamente con esta habilidad a un enemigo que esté en mala posición, la duración de la ceguera es intencionadamente corta. Sin embargo, nos parece que duraba un poco menos de la cuenta, sobre todo si tenemos en cuenta que cuesta 200 créditos.
Cenizas recarga todas las armas de forma automática cuando Phoenix reaparece.
Se trata, más bien, de una mejora de calidad de vida. La definitiva de Phoenix lo pone con frecuencia en situaciones en las que la mejor opción es vaciar el cargador antes de que regrese al lugar de lanzamiento. Esperar varios segundos para volver a aparecer y después tener que ponerse a recargar (con frecuencia bajo presión enemiga) resultaba demasiado frustrante para los jugadores de Phoenix. Creemos que el periodo de reaparición justifica una recarga automática en este caso.
OMEN
Ahora Paranoia se equipa en lugar de usar un sistema de lanzamiento rápido y se ha mejorado el registro de impactos, especialmente en distancias cortas.
Hemos modificado el sistema de lanzamiento para recompensar a aquellos que utilicen Paranoia de forma proactiva en lugar de reactiva, como se solía hacer hasta ahora. Los enemigos recibirán un aviso cuando se dispare el proyectil, en lugar de verlo solo si están en su trayectoria. Esto debería hacer que resulte más sencillo acertar la habilidad.
Con Velo tenebroso, ahora Omen pasa a una realidad alternativa en la que puede ver a través de las paredes para desplegar sus pantallas de humo. Pulsar la tecla de recarga alterna entre este modo y el modo de apuntado normal.
Queríamos ofrecerle a Omen una forma más precisa de colocar las pantallas de humo, especialmente en ocasiones en las que entra en juego la verticalidad de los mapas. Además, hemos decidido proporcionarle una forma de regresar al modo de apuntado normal para permitir que las pantallas a corta distancia que muchos jugadores de Omen han llegado a dominar sigan resultando una opción.
Se han actualizado los controles de Velo tenebroso: ahora Omen aumenta la distancia de la pantalla con el modo de DISPARO PRINCIPAL, la reduce con el MODO SECUNDARIO y despliega la pantalla usando la TECLA DE HABILIDAD.
Sabemos que puede resultar difícil acostumbrarse a estos cambios si habéis jugado mucho con Omen pero, a la larga (y de inmediato en el caso de los nuevos jugadores), nos parece que controlar las distancias con una mano y el lanzamiento con la otra es más intuitivo.
Al utilizar Aparición tenebrosa, ahora Omen verá la ubicación a la que se teleporta marcada en el mapa y dispondrá de un indicador que señala hacia dónde está apuntando si no dispone de visión del lugar.
Queremos que a Omen le resulte más sencillo entender adónde se teleporta, especialmente cuando combina esta habilidad con su pantalla de humo.
Ahora Omen puede cancelar la teleportación de Desde las sombras cuando está en forma sombría pulsando de nuevo la TECLA DE HABILIDAD. Si lo hace, perderá igualmente los puntos de definitiva gastados.
Queremos que Omen pueda apostar por jugadas y sembrar el caos entre sus oponentes con la definitiva. Anteriormente, el precio a pagar por utilizar la definitiva cerca de un enemigo era una muerte segura, y esta realidad hacía que su uso se volviera demasiado situacional. Permitir que Omen cancele su definitiva si está en peligro a cambio de gastar todos los puntos de definitiva dará lugar a nuevas posibilidades, a la vez que lo obliga a seguir eligiendo las ubicaciones más óptimas.
VISUALIZACIÓN DEL SONIDO (ATENUACIÓN)
Hemos incluido más sonidos emitidos por los agentes en la categoría de sonidos que muestran el alcance del audio en el minimapa con un círculo blanco. Esto incluye los sonidos de las habilidades, las recargas, las interacciones con la Spike y más.
¿Que por qué? Porque queremos ofrecer a los jugadores una forma de entender si se los puede escuchar y que puedan hacerse una idea del alcance de los sonidos.
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
PRESENTAMOS UN NUEVO MAPA: ASCENT
Ascent es un mapa ubicado en Italia con una zona central grande y abierta en la que ambos equipos podrán tender pelear. Mid es un campo perfecto para probar diversas aplicaciones de las habilidades. Controlar la zona pone a disposición de los atacantes rutas adicionales hacia las dos ubicaciones de la Spike.
Ascent es el mapa nuevo del lanzamiento, por lo que tendrá más posibilidades de aparecer en la rotación del emparejamiento durante unos días para que tengáis más oportunidades de probarlo.
SPLIT
Se ha restructurado la zona de Mid.
Nos parecía que los defensores lo tenían demasiado fácil a la hora de bloquear la entrada principal de Mid durante gran parte de la ronda. La nueva distribución pretende solucionar este problema. Los cambios hacen que esta zona sea mucho más abierta y ofrecen otro camino al que recurrir cuando es necesario esquivar habilidades en las escaleras. Además, esta versión proporciona a los atacantes unos cuantos ángulos diferentes desde los que asediar B Torre y Conducto.
Antiguo
Nuevo
El equipo de mantenimiento de la estación de tren ha reemplazado los altavoces estropeados.
Hay cierta rana por ahí con menos frío en la cabeza.
HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT
Nuestro nuevo sistema para prevenir el abuso de errores ahora abarca todos los mapas, por lo que ya no os encontraréis con jugadores que consiguen escapar del espacio de juego.
Hemos seguido trabajando en la colisión de niveles para que el espacio de juego resulte más uniforme.
Hemos terminado la optimización de draw calls.
También estamos bloqueando más y más ubicaciones de la cámara espía de Cypher que no había forma de contrarrestar. ¡Muchas gracias a todos los que nos estáis ayudando a encontrarlas!
ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO
El modo competitivo no estará disponible durante el lanzamiento.
Al igual que durante el inicio de la beta cerrada, queremos asegurarnos de que el servicio es estable antes de activar la cola competitiva. Además, nos parece una buena forma de ofrecer a los nuevos jugadores un periodo similar al de los jugadores de la beta para aprender a jugar antes de pasarse a las clasificatorias. Por otro lado, hemos realizado unos cuantos ajustes al modo competitivo basados en los comentarios de los participantes de la beta. Activaremos la cola competitiva unas pocas versiones después del lanzamiento.
ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
El equipo se ha puesto las pilas en esta versión para arreglar una serie de problemas de rendimiento. Nuestro objetivo esta vez es acabar con los bajadas de FPS que experimentáis en combate en algunas ocasiones. Las situaciones en las que haya menos cosas sucediendo a la vez no experimentarán mejoras tan drásticas. Pero tranquilos, que no hemos terminado con las mejoras de rendimiento y estamos trabajando para tener más que contaros en las próximas versiones.
Rendimiento en combate: se han solucionado varios problemas de FPS en combate. Estas mejoras deberían hacer que el juego resulte más estable, especialmente en ordenadores de alto rendimiento durante los combates.
Se ha habilitado la concentración de efectos para impactos, disparos y pisadas. Esto debería reducir los problemas de FPS cuando tienen lugar estos eventos.
Ahora los casquillos de las balas ya no calculan su trayectoria teniendo en cuenta la física del juego ni los sonidos de rebote. Nos estamos planteando ofrecer una versión más optimizada de esta característica en una versión futura.
Se ha reducido el coste de las alertas de Z y de muerte a una décima parte.
Se ha solucionado un error que causaba el lanzamiento de 90 rayos por segundo al enviar alertas.
Se ha solucionado un error que causaba que no abrir el menú de opciones en todas las partidas causara problemas con los FPS de forma regular.
Aumento de FPS en ordenadores de alto y medio rendimiento: se han acelerado los cálculos del procesador para procesos del juego y de renderizado. Estas mejoras se notarán más en ordenadores con tarjetas gráficas potentes que se vean limitadas por la velocidad del procesador.
Se han optimizado los elementos visibles del minimapa.
Se ha corregido un error que causaba que los elementos del minimapa se calcularan dos veces por fotograma.
Se han corregido los cuadros delimitadores de una amplia variedad de efectos visuales, lo que hará que no sea necesario que se actualicen con tanta frecuencia.
Se ha reducido el coste de las actualizaciones de renderizado.
Se han ajustado una serie de elementos del HUD que se habían construido basados en un componente particularmente lento.
Aumento de FPS en ordenadores de bajo y medio rendimiento: se han implementado mejoras de contenido con la intención de ayudar a los equipos de rendimiento medio y bajo durante el renderizado.
Se ha implementado una reducción de draw calls en todos los mapas.
Se han eliminado las partículas de los mapas que no afectan a la experiencia de juego de las calidades de detalles media y baja.
Se han optimizado las sombras en primera persona para que no tengan en consideración las fuentes de luz que no afectan a las sombras finales.
Se han eliminado texturas de los amuletos, las miras y los silenciadores que eran demasiado grandes.
Se han optimizado los efectos visuales de algunos agentes:
Omen: TODAS LAS HABILIDADES
Sage: TODAS LAS HABILIDADES
Viper: TODAS LAS HABILIDADES
Se ha solucionado un error que hacía que Nvidia Inspector se pudiera emplear para ver a través de las paredes de Viper y Phoenix.
Se han añadido opciones de configuración de altavoz.
Se ha mejorado la claridad de las descripciones de los ajustes de calidad de los gráficos.
Las estadísticas de tiempos de la tarjeta gráfica ahora excluyen correctamente el tiempo de inactividad.
MEJORAS DE CALIDAD
Morir a causa de cualquier efecto que no provenga de un jugador enemigo ya no otorga puntos de definitiva. Esto incluye la Spike, el daño de caída, las habilidades aliadas y las propias.
Contexto: esto debería eliminar algunos casos de optimización extraños en los que se acumulaban puntos de definitiva muriendo cuando no importaba demasiado hacerlo en términos económicos (como al suicidarse al final de las rondas de pistola o matarse entre miembros del equipo al comienzo de las rondas de ahorro). Continuaremos prestando atención a este asunto para ver si hace falta tomar más medidas.
Hemos añadido un mensaje emergente con el código de la comunidad de VALORANT para los jugadores nuevos.
Se han añadido restricciones de chat de texto y de voz para los jugadores que incumplan con frecuencia el código de la comunidad.
Las restricciones de chat de texto y voz duran 72 horas.
Si recibís una, tendréis que cerrar sesión. Os sugerimos que hagáis un descanso y reflexionéis antes de volver al juego. 🙂
Las restricciones de texto se aplican a los chats del equipo y general, pero el del grupo seguirá disponible.
Las restricciones del chat de voz se aplicarán al chat de equipo, pero el del grupo seguirá disponible.
Se han actualizado las categorías de los informes para que abarquen violaciones del código de la comunidad de varios tipos.
Se han añadido pantallas de transición antes de la selección de agente y de entrar en partida.
Ahora el botón para mejorar un diseño de arma del juego indica el tipo de mejora (variante, animación, etc.) que se aplicará.
Se han implementado mejoras visuales para las páginas de colección y de contratos.
Se ha ajustado el sistema de cálculo del ping para que sea más preciso.
Se ha añadido la opción de desactivar el contador de espectadores del HUD.
Se ha actualizado la cámara de muerte para que la pantalla no se nuble justo en el momento en el que se muere.
Se ha añadido una marca de agua con la versión del juego.
Actualizaciones del modo espectador:
Se ha añadido un silueteado especial en primera persona específico para el equipo.
Se han ajustado los colores de los atacantes y los defensores en el HUD para mantener la coherencia.
Los atacantes y los defensores ya no intercambian posiciones en el HUD en las rondas de cambio de lado.
Los atajos de teclado para cambiar de jugador a jugador son los mismos en todas las rondas.
Se ha arreglado un error que hacía que la tabla de puntuaciones no mostrara las cifras correctas.
Se ha eliminado la opción de congelar el tiempo que se activaba mientras se esperaba a que se reconectara un jugador al comienzo de la fase de compra.
Se han actualizado los iconos de la tienda.
HUD E IU
Se han añadido efectos visuales a ciertas habilidades, al informe de asesinatos y a las ceremonias (como ¡Aniquilados! o ¡Impresionante!).
Se ha actualizado la representación visual de la Spike en el inventario.
Se han actualizado los iconos de las armaduras en la tienda.
Se han actualizado los retratos de los agentes.
Se ha añadido una regulación de mensajes del chat que hará que solo se envíe un mensaje de texto aunque se emita una sucesión de alertas del mismo tipo o se utilice varias veces el mismo comando de voz.
CORRECCIÓN DE ERRORES EN PARTIDA
Se ha solucionado un error en el retroceso del registro de impactos que afectaba a todos los jugadores y se complicaba aún más si se tenía una cantidad baja de FPS.
El retroceso es el proceso durante el que el cliente y el servidor se comunican para determinar si ha habido o no un impacto. El servidor retrocede (le dice al cliente dónde se supone que estáis ubicados) para adaptarse a la latencia.
Se ha mejorado el registro de impactos en los clientes con pocos FPS.
Se ha corregido un error que permitía correr a velocidades supersónicas con la ayuda de Pantalla tóxica de Viper como proyectil de impulso.
Se ha eliminado la posibilidad de activar Nube venenosa de Viper en el aire si se había recogido.
La descripción de Mordisco de serpiente de Viper ya no indica que la habilidad ralentiza.
Ahora Cámara espía de Cypher muestra la dirección en la que apunta en el momento en el que Cypher mira a través de ella.
Se han bloqueado más ubicaciones de Cámara espía de Cypher.
Se ha solucionado un error que hacía que las flechas de Sova a veces rebotaran de forma impredecible.
Se ha solucionado un error que hacía que las flechas de Sova revelaran zonas cuando no correspondía.
Se ha solucionado un error que hacía que la parte inferior del cuerpo de Jett se dislocara mientras planeaba. ¡Ha sido cuestión de rehabilitación!
Se ha solucionado un error que desactivaba la sangre.
Se ha solucionado un error de espectador que hacía que los jugadores muertos aparecieran como Phoenix en el HUD si se había muerto el equipo entero.
Se ha solucionado un error del modo espectador que provocaba que los indicadores de Cypher se mostraran de forma incorrecta si el espectador cambiaba a su perspectiva después de que hubiera entrado o salido de la vista de Cámara espía.
Se ha solucionado un error que permitía que, si un equipo se desconectaba al cambiar de lado para rendirse, contara como victoria en lugar de derrota.
Se ha solucionado un error en el que los indicadores del cliente se desincronizaban al mover la cámara de lado a lado.
Se ha solucionado un error que permitía que el modo de disparo alternativo de Bucky atravesara obstáculos del mapa.
Se ha solucionado un error relacionado con el halo que indica actividad en un canal de voz sobre la cabeza de un jugador. Ahora debería aparecer en los chats de equipo y de grupo.
Se ha solucionado un error que provocaba que el contador de créditos del HUD mostrara una cantidad superior a los 800 que se reciben en las rondas de cambio.
Se ha solucionado un error de la tabla de puntuaciones que hacía que el equipo enemigo apareciera con más créditos de lo permitido.
Se ha solucionado un error que hacía que el movimiento de los jugadores no funcionara correctamente cuando se les resucitaba o reaparecían.
Se ha solucionado un error de solapamiento de objetos con los que se puede interactuar, como los orbes o la Spike.
Se ha solucionado un error que hacía que el equipamiento de los aliados los mostrara con la vida completa aunque hubieran recibido daño.
Se ha solucionado una serie de errores con mensajes del HUD que se cortaban si la tecla que activaba el mensaje en cuestión tenía más de una letra asociada.
Se ha solucionado un error en el que el mensaje de la fase de compra siempre decía “Pulsa B para comprar” aunque la tienda de armas estuviera vinculada a otra tecla.
Se ha solucionado un error por el que se enviaban mensajes de reconexión al comienzo de cada ronda.
Se ha solucionado un error de espectador que causaba que el texto se solapara durante el anuncio de la fase de compra.
Se ha solucionado un error del modo espectador que hacía que algunas habilidades no aparecieran correctamente en el minimapa.
Se ha solucionado un error que hacía que la rueda de alertas del mapa grande no se pusiera gris cuando se recibía una restricción de alertas temporal.
Se ha solucionado un error que hacía que los detalles de las armas en la tienda desaparecieran tras comprar una.
Se ha solucionado un error que causaba que la tecla rápida correspondiente a equipar la última arma equipada no funcionara correctamente tras usar una habilidad.
Se han solucionado varios solapamientos de los indicadores de inestabilidad (como el de ping alto) y el complemento de espectador.
Se han solucionado varios solapamientos en el informe de combate.
Se ha solucionado un error que provocaba que los modelos de los agentes muertos parpadearan en ocasiones.
Se ha solucionado un error de las animaciones que surgía en modo espectador al apuntar con la Odin.
Se ha solucionado un error que hacía parpadear el cursor en algunos lugares.
Ahora el texto emergente sobre los contratos se puede desactivar de forma permanente.
Se ha solucionado un error que hacía que la mitad de la página del arsenal se desvaneciera al hacer clic en la pestaña Colección.
Se ha solucionado un error que hacía que las ofertas personalizadas de la tienda parpadearan antes de mostrarse adecuadamente.
Se ha solucionado un error que hacía que varios menús se solaparan en la pantalla de grupo tras salirse de la cola.
CORRECCIÓN DE ERRORES EN EL CLIENTE DEL JUEGO
Se han solucionado errores visuales de los menús de ajustes.
Se ha solucionado un error del modo de ventana que hacía que la ventana de VALORANT no registrara su ubicación correctamente.
ERRORES CONOCIDOS
Aunque hemos realizado avances en lo que respecta a los problemas de registro de impactos, hay un par de errores conocidos con los que aún no hemos tenido tiempo de lidiar:
En los casos en los que un jugador experimenta una gran pérdida de paquetes de entrada, hay ocasiones en las que los modelos de los enemigos parecerán estar agachados cuando en realidad están en pie (el servidor no ha llegado a transmitir el paquete que indicaba que se han puesto en pie). Tendremos una solución para esto lo antes posible.
Cuando se activan chispas en lugar de sangre, hay algún que otro problema de claridad al tratar de distinguir entre disparos al cuerpo y a la cabeza. Nos gustaría mejorar este aspecto en un futuro próximo.
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