Notas del parche de Tekken 8 1.03.01: llegada de Eddy Gordo, Azucena, Nerf a Dragunov y más

María Pastoriza
tekken 8 parche

Tekken 8 por fin recibe su primer personaje DLC en este parche con Eddy Gordo, junto con una lista de ajustes de equilibrio y cambios en el sistema de juego. Aquí están las notas completas de la actualización 1.03.01 de Tekken 8.

Aunque los desarrolladores de Tekken 8 han presentado este parche como uno menor en lo que respecta al equilibrio, como preparación para el próximo parche que incluirá grandes cambios, hay docenas de mejoras y reducciones que el jugador medio podrá notar.

King va a recibir algunos cambios, el WR 3,2 de Azucena por fin va a ser nerfeado junto con algunos de los movimientos más molestos de Dragunov, el daño de combo de muchos personajes va a ser recortado de forma generalizada debido al ajuste de las interacciones de la escala de daño, y mucho más.

Novedad en Tekken 8 para el parche 1.03.01

¡Eddy Gordo llega al juego como el primer personaje DLC! Estará disponible 72 horas antes para aquellos que hayan comprado el pase de personaje jugable del año 1.

Además, se agregará al juego un Tekken Fight Pass. Este es tu Pase de batalla común y corriente con una pista gratuita y un nivel Premium con elementos de nivel superior. También se agregarán misiones diarias y semanales para coincidir con este Pase de batalla que permitirán a los jugadores progresar jugando partidas en línea. El precio adjunto a este pase se desconoce en este momento.

También hay algunos conjuntos de disfraces nuevos y otros cosméticos que vienen con este parche.

Notas del parche 1.03.01 de Tekken 8

devil jin tekken

Cola del enchufador

No encontrarás esto en las notas oficiales del parche, pero se discutió en la transmisión de Tekken Talk. Aunque los jugadores que abandonan los partidos, acosan a otros jugadores o usan hacks/exploits para ganar juegos están siendo prohibidos, se está implementando un castigo más leve para enfrentar a aquellos que abandonan los juegos enfurecidos.

Además, la tasa de desconexión de partidos debería actualizarse adecuadamente ahora para dar a los jugadores una idea de la frecuencia con la que su oponente abandona los partidos para tomar una decisión informada sobre si deben aceptar o no el partido.

¿Cuándo estará disponible la actualización?

El mantenimiento del servidor será bastante largo, desde las 2:30 p. m. PST/5:30 p. m. EST hasta las 11 p. m. PST/2 a. m. EST.

No podrás acceder a ningún contenido en línea hasta que los servidores vuelvan a funcionar, pero podrás probar los cambios de personaje y modo localmente o en el modo de entrenamiento si lo deseas.

Tekken 8 parche 1.03.01 Cambios en la mecánica del juego

Modo de entrenamiento

  • Se solucionó un problema por el cual el reinicio no se reanudaba desde la posición de pie adecuada.
  • Se corrigieron algunos errores en la visualización de datos del cuadro, visualización de información de ataque, visualización combinada, etc.
  • En Defensa en modo Entrenamiento, se solucionó un problema por el cual, en algunos casos, un lanzamiento no se ejecutaba en su totalidad cuando se seleccionaba para que lo realizara el oponente.
  • Selección de movimientos revisada en Punish Training
    • Nota: Este cambio es más grande de lo que parece, ya que los desarrolladores ajustaron el conjunto de movimientos de castigo para brindarles a los jugadores mejores opciones sobre cómo castigar en ciertos escenarios.

Estilo especial

  • Se corrigió un problema por el cual, en situaciones específicas, ciertos personajes realizaban movimientos diferentes a los previstos.

Parada baja

  • Se corrigió un problema por el cual ciertos personajes no podían realizar una parada baja al ingresar d,F.

Tornado

  • Al realizar movimientos que causan Tornado, como King’s b3 o Lili’s f4, se ajustan para que los casos en los que los trucos de escenario no se activen sean menos probables.
  • Al realizar un Rage Art después de golpear a tu oponente con un Tornado que incluye un movimiento cerca de la pared, se ajustó la detección de colisión entre la pared y el personaje para reducir la probabilidad de deslizarse a través del oponente y olerlo.

Aplastamiento de poder

  • Se corrigió un problema por el cual el momento en que no se podían romper los lanzamientos después de usar Power Crush difería del resto de la lista para algunos personajes.
  • Se corrigieron casos en los que no aparecían los efectos visuales que indicaban que los lanzamientos no se podían romper en ciertas situaciones.

Lanzar escapes

  • Se solucionó un problema por el cual no era posible interrumpir un lanzamiento al superponer la animación de lanzamiento de un oponente mientras se mantenía presionado 1 o 2.

Roturas de pared

  • Se aliviaron los casos en los que las animaciones no funcionaban correctamente en determinadas condiciones.

Breakables de escenario

  • La detección de colisión con el oponente durante la activación del truco se ha ampliado hacia arriba, lo que dificulta saltar sobre el oponente. Este cambio se realizó basándose en la capacidad de saltar sobre oponentes que realizan ukemi lateral y ponerse detrás de ellos.
  • Para los personajes en un estado completamente abatido, los trucos del escenario no se activarán hasta que se levanten. El ajuste se realizó para evitar combos extendidos no deseados al golpear con ataques específicos a personajes en estado derribado. Sin embargo, los ataques retardados adicionales al final de una pared para evitar que el daño aumente y el «Cabezazo dorado» de King son excepciones a esta restricción. (Golden Headbutt permite escapar de los lanzamientos y los oponentes tienen medios de evasión, por lo que está exento).
  • En Descent into Subconsciente, se solucionó un problema por el cual no se producían roturas del piso en situaciones específicas.

Arte de rabia

  • Se solucionó un problema por el cual la confirmación de KO a veces se retrasaba al golpear al oponente con un Rage Art y reducir su salud a cero.

Enganches de calor

  • En los casos en los que los ataques contundentes y las técnicas de lanzamiento chocan, la especificación es que los ataques contundentes ganarán. Sin embargo, cuando un Heat Engager y una técnica de lanzamiento se golpean simultáneamente exactamente en el mismo momento, la animación del Heat Engager no se produce. Este problema ha sido corregido.
  • Cuando se produjo la animación Heat Engager, hubo casos en los que el multiplicador de escala de daño combinado no se restableció correctamente. La cuestión ha sido abordada.

Explosión de calor

  • Después de golpear al oponente con un Heat Burst durante un combo aéreo, hubo casos en los que el comportamiento del combo aéreo no se manejó correctamente cuando el oponente realizó un ukemi inmediatamente después. El problema ha sido solucionado.

Carrera de calor

  • Se ajustó la colisión con el oponente al golpear y se solucionó el problema de que ambos personajes se acercaran demasiado cuando se activaban cerca de la pared.
  • Se ha ajustado la orientación del oponente al golpearlo mientras está caído, y se ha aliviado el problema de correr inadvertidamente en la dirección opuesta cuando se activa cerca de la pared.
  • Se solucionó el problema por el cual Heat Dash para ciertos personajes no se podía activar correctamente cuando el temporizador de calor estaba casi agotado.
  • El problema donde realizar ciertas acciones resultaba en movimientos no deseados tanto durante Heat Dash como cuando Heat se activa a través de un Heat Engager.

Temporizador de calor

  • Se solucionó un problema por el cual el efecto del temporizador de calor a veces permanecía al avanzar a la siguiente ronda cuando estaba en estado de calor.

Etapas

  • Se ha solucionado un problema por el que aparecían objetos del escenario frente al personaje en situaciones específicas.
  • Se corrigieron ciertos casos en los que los objetos fuera del escenario no se mostraban como se esperaba.
  • Etapas afectadas por estos cambios: Yakushima, Palacio Elegante, Asedio de Medianoche, Celebración en el Sena, Campo de Entrenamiento Aislado

Tekken 8 parche 1.03.01 Cambios específicos de personajes

Alicia

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se ajustó el rendimiento de seguimiento de los ataques de seguimiento después del primer golpe, mitigando la aparición de ataques sucesivos después de hacer contacto.

fF4

  • Se solucionó un problema por el cual el efecto que indicaba una entrada exitosa para el aumento de daño al presionar 1 en un momento determinado durante el seguimiento activado automáticamente al golpe no se mostraba correctamente.

bB1+4

  • Se solucionó un problema por el cual el ataque del oponente podía golpear un brazo lanzado.

Durante la forma destructiva f2,1,2

  • Se solucionó un problema por el cual, cuando solo el segundo golpe de «Durante la forma destructiva f2» acertaba como contraataque, los ataques posteriores no acertaban consistentemente como golpes consecutivos.
  • También se abordó una situación en la que todos los golpes aterrizaban incondicionalmente de forma consecutiva en circunstancias específicas.

Asuka

f2

  • Se ajustó la colisión del oponente cuando este ataque golpea cerca de una pared, evitando el fenómeno en el que los personajes se chocarían entre sí y sus posiciones cambiarían.

Azucena

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se ajustó la detección de colisión del oponente para que sea menos probable que las posiciones intercambien al empujar al oponente hacia la esquina y hacerlo bloquear.

WR 3,2

  • La duración del primer ataque se ha reducido en 3 fotogramas.
  • Revisado para que el segundo ataque no se ejecute después del primer ataque.
    • Nota: Lo que esencialmente significan estos cambios es que este movimiento es más fácil de eludir y los jugadores son recompensados ​​por castigarlo adecuadamente. Antes de este cambio, el ataque de seguimiento 2 se rastrearía, lo que hacía que esquivar y castigar adecuadamente este movimiento fuera increíblemente difícil. Este movimiento seguirá siendo opresivo y bastante fuerte después de estos cambios, pero aquellos que sepan cómo contrarrestarlo tendrán un poco más de expresión de habilidad.

Mientras estás agachado 1+2

  • Para estandarizar los controles con otros personajes, se modificó para aceptar entradas desde el sexto cuadro mientras está agachado.

bryan

Durante la eliminatoria 2+3 | uf3+4 | f,df,f2,4

  • Se expandió el hitbox hacia abajo para reducir la aparición de olores en ciertos movimientos.
    • Nota: Este y otros cambios de Bryan son más de lo que parece. Estas correcciones de errores son enormes para él y hacen que sea mucho más fácil realizar combos con estos movimientos. Puede que no muevan a Bryan al nivel S ni nada por el estilo, pero son grandes ventajas para los jugadores experimentados de Bryan.

uf2,2,2,4 | Durante Ojos de Serpiente uf2,2,2,2,2,3

  • Durante los combos de pared a distancias extremadamente cortas, se redujo el movimiento hacia adelante. Este cambio hace que sea menos probable que el oponente sea arrastrado en la dirección opuesta.

Tiempo con el golpe del oponente b1+3 o b2+4

  • Se ajustó el comportamiento de ambos personajes al detener el ataque de golpe derecho del oponente, haciendo que sea menos probable que el contraataque falle.

mientras subía 2

  • Se modificó para que ya no pase a ser un movimiento de lanzamiento después de un golpe durante un KO.

Claudio

f3+4

  • Se solucionó el problema por el cual realizar ciertas acciones provocaba movimientos no deseados.

Durante Starburst WR 1+2

  • La capacidad del oponente para comenzar a moverse después de haber sido acorralado y bloquear fue más rápida de lo previsto y se ha corregido.
  • Como resultado de este ajuste, independientemente de la posición de pie dentro del escenario, la ventaja de fotogramas de Claudio cuando está bloqueado es ahora de +8 fotogramas.
  • La detección de colisión con el oponente se ajustó para facilitarle al oponente que evadió este ataque agachándose para castigar.

Mientras sube 1,2 | Durante Starburst mientras sube 1,2

  • Debido a casos en los que la posición entre el oponente y la pared se desalineaba al golpear cerca de la pared, se realizaron ajustes en la detección de colisiones.
  • Se corrigió el problema por el cual el tamaño del hitbox de ataque variaba dependiendo de si el jugador tenía Starburst o no.

Jin diablo

f,n,d,df,1,UF

  • Se solucionó un problema por el cual la escala de daño y los valores de corrección para la distancia de lanzamiento del oponente en combos aéreos a veces se reiniciaban después de golpear con este ataque.
    • Nota: Este es un nerf mucho mayor para el juego de alto nivel que para los jugadores casuales, pero aquellos que estaban obteniendo combos de Devil Jin de 80-90 de daño verán un montón de daño recortado en este parche.

Durante el Cuervo de Luto 2,2

  • Se solucionó un problema por el cual la relación posicional con el oponente se vuelve diferente de lo previsto cuando se usa cerca de la pared.

dragunov

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se ajustó el rendimiento de seguimiento del movimiento para que sea menos probable que el segundo ataque se conecte cuando se evade el primero.

f1+2 | df1

  • Se ha solucionado el problema por el cual realizar ciertas acciones provocaba movimientos no deseados.

df4

  • Se ajustó la detección de colisión con el oponente para que sea menos probable que falle un contraataque al absorber este ataque con un Power Crush.

Acercarse al oponente uf1+2

  • Aumentó el tiempo de recuperación de Dragunov después de conectar con éxito un lanzamiento. Este ajuste se realiza considerando visitas de seguimiento inesperadas que ocurrieron.

Tiempo con el oponente con ataque bajo d3+4

  • Se ajustó la recepción de entrada para que sea más fácil realizar movimientos incluso desde una posición agachada.

feng

bf3

  • La zona de ataque se ha ampliado hacia abajo para mitigar la aparición de ataques contra ciertos movimientos.
  • Para aliviar el fenómeno de evadir algunos de los ataques medios del oponente, se han realizado ajustes para expandir el hurtbox y ajustar la detección de colisión con el oponente.

Hwoarang

Cuando la activación de calor está disponible 2+3

  • Se ajustó la detección de colisión con el oponente para que sea más fácil golpear a los oponentes en una posición baja.

[3,4] | Durante el flamenco derecho [3,4]

  • Se mejoró la capacidad de seguimiento del segundo golpe cuando el primero hace contacto con el oponente. Este ajuste se realiza para mitigar la aparición de ataques que se detectan a mitad de camino.
  • Se solucionó el problema por el cual la versión encendida, que se puede activar ingresando rápidamente, no se podía ejecutar mientras se movía hacia los lados.

Durante la postura derecha 2,4

  • Se solucionó el problema por el cual realizar ciertas acciones provocaba movimientos no deseados.

4,4,4,4

  • Se ajustó la detección de colisión con el oponente para que sea menos probable el fenómeno en el que el contraataque no alcanza al esquivar un ataque agachándose.

f,n,d,df3

  • Se ha modificado el comportamiento al realizar un golpe hacia abajo. Este ajuste se hizo considerando que se estaban produciendo ataques de seguimiento no intencionados en situaciones específicas.

Jack-8

gl2,1 | df2,1 mantener

  • Se amplió la zona de daño para que sea más probable que el contraataque del oponente se conecte después de que finalice este ataque.

Mientras estás agachado 1+2

  • Para estandarizar los controles con otros personajes, se modificó para aceptar entradas desde el sexto cuadro mientras está agachado.

Durante Gamma Aullido 4

  • La duración del ataque se ha reducido en 1 cuadro.
  • Para minimizar el impacto en los combos aéreos, el tamaño del hitbox se ha aumentado solo en el cuadro final del ataque.
  • Esta corrección se realiza teniendo en cuenta un problema por el que se producían anomalías en la animación cuando el golpe se conectaba en la última parte de la duración del ataque y se realizaba un Heat Dash.

Durante Aullido Gamma 3+4

  • El comportamiento después del bloqueo agachado se ha ajustado para que coincida con el bloqueo de pie, solucionando inconsistencias.

Acércate al oponente agachado d1+3 | Acércate al oponente agachado d2+4

  • Este cambio se realizó para permitir que el movimiento se ejecute con dB1+3 o db2+4 para mantener la coherencia con otros personajes.

Audiencia

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se ha acortado la distancia entre el personaje y el oponente después del primer golpe cuando este conecta. Este ajuste tiene como objetivo aliviar el problema de que la medida se quede a mitad de camino.

f1+2

  • Se solucionó el problema por el cual realizar ciertas acciones provocaba movimientos no deseados.

b2

  • La zona de impacto del ataque se ha ampliado hacia abajo para mitigar la aparición de ruidos en los combos en el aire, al contrario de la representación visual.

b,f2

  • Se solucionó el problema por el cual este movimiento no se podía realizar inmediatamente después de la activación de Heat o Heat Dash.

Mientras sube 1,2

  • La distribución del daño ha cambiado de 10,16 a 7,19.
    • No hay cambios en el daño total. La modificación se realizó para abordar la diferencia en el daño del primer golpe entre usar Mientras se eleva 1,3 y usar este movimiento.

Jun

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se ha corregido el problema por el que la salud se recuperaba cuando el primer y el segundo golpe olfateaban. La recuperación de salud está destinada a ocurrir solo al golpear o bloquear.

3+4

  • Cuando se activa contra un oponente en estado derribado y se bloquea, el tiempo de recuperación se ha incrementado en 6 fotogramas. Este ajuste se realiza para igualar la ventaja del marco con la situación de bloqueo normal.
  • Se solucionó un problema por el cual las animaciones de los personajes en ocasiones no se reproducían correctamente.

f2

  • Se ajustó la detección de colisión del oponente cuando este ataque golpea cerca de una pared, evitando el fenómeno en el que los personajes se chocarían entre sí y sus posiciones cambiarían.

Mientras estás agachado df1

  • El comportamiento después del bloqueo agachado se ha ajustado para que coincida con el bloqueo de pie, solucionando la inconsistencia.

b2,1,4

  • Se ajustó la detección de colisión con el oponente para que sea menos probable el fenómeno en el que el contraataque no alcanza al esquivar un ataque agachándose.

Kazuya

1,1,2 | Durante la forma del diablo 1,1,2

  • Se ajustó la detección de colisión con el oponente para reducir la aparición de ruidos en ciertos movimientos.

Durante la forma del diablo f,n,d,df,1 | Durante la forma del diablo f,n,d,df,4,1,1

  • Se solucionó un problema por el cual la escala de daño y los valores de corrección para la distancia de lanzamiento del oponente en combos aéreos a veces se reiniciaban después de golpear con este ataque.
  • Se realizaron ligeros ajustes a las animaciones de los personajes y al reconocimiento de entradas para garantizar cálculos de escala de daño adecuados.

Rey

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se solucionó un problema por el cual los trucos del escenario no se activaban correctamente cuando el ataque de seguimiento golpeaba después de que el primer ataque fallara.

db4 | Durante el Jaguar Sprint 4

  • Se corrigió el estado de King después del ataque, de agachado a en el aire. Ajustado porque el castigo recibido después de ser bloqueado fue diferente al previsto.

db1+2,2

  • Ajustado para hacer la transición a un lanzamiento incluso si golpea fuera del eje.

Durante el Jaguar Sprint 3

  • Se amplió la caja de daño, aliviando situaciones en las que ciertos ataques fallarían.

Acercarse al oponente d,db,b1+2

  • Ventana de entrada relajada de 1+2 para facilitar su ejecución.

Mientras el oponente está boca arriba (por los pies del oponente) DB1+3

  • Se solucionó un problema por el cual no era posible realizar un salto de piso con este movimiento.

Acércate al oponente en el aire durante Double Heel Hold 1+2,1+2

  • Se solucionó un problema por el cual no era posible realizar un salto de piso con este movimiento.

b1

  • Se ajustó la detección de colisión con el oponente para que sea menos probable el fenómeno en el que el contraataque no alcanza al esquivar un ataque agachándose.

y/panda

(Kuma) Durante la eliminatoria 2+3

  • Ajustado para que sea menos probable que la relación de posición con el oponente cambie, causando que el segundo golpe suene, al golpear cerca de la pared.

(Panda) Durante la eliminatoria 2+3 | Con Heat activado durante la Caza 2+3

  • Se ha solucionado la inconsistencia en las propiedades de este ataque cuando se realiza desde la caza y durante la postura normal.

(Panda) Durante el celo uf3+4

  • Cambió el comportamiento del oponente al golpear.
    • Ajustado en función de la situación en la que, en condiciones específicas, golpear pondría a Panda en desventaja.

b1+4,f,f

  • Se solucionó un problema por el cual la cantidad de golpes de ataque aumentaba más de lo previsto al extender la rotación con f,F.
  • El comportamiento después del bloqueo agachado se ha ajustado para que coincida con el bloqueo de pie, solucionando inconsistencias.

Mientras estás agachado 3+4

  • Para estandarizar los controles con otros personajes, se modificó para aceptar entradas desde el sexto cuadro mientras está agachado.

(Panda) Durante la caza d1+2

  • Aumentó el tamaño del hitbox al atacar con este comando mientras se usa Panda. El tamaño del hitbox para este ataque entre Kuma y Panda, por lo que se ha unificado al tamaño más grande y más fácilmente conectable de Kuma.

Lars

Durante la eliminatoria y la entrada limitada 1

  • Ajustado para hacer la transición a un lanzamiento incluso si golpea fuera del eje.

Durante la entrada dinámica 3

  • Aumento del tiempo de recuperación del oponente cuando es bloqueado por 2 fotogramas.
    • Se han realizado ajustes considerando que, al ejecutar un Rage Art, todas las opciones del lado de Lars estaban perdiendo.

Durante la eliminatoria f3+4, durante la eliminatoria 2+3

  • Se ha modificado el comportamiento al realizar un golpe hacia abajo. Este ajuste se hizo considerando que se estaban produciendo ataques de seguimiento no intencionados en situaciones específicas.

Ley

f3+4

  • Se corrigió para que al realizar este movimiento con el comando f3+4 durante Dragon Charge, ya no se bifurque en movimientos inesperados en ciertas situaciones.

UF4,3

  • Se ha modificado el comportamiento al realizar un golpe hacia abajo. Cuando el primer golpe conecta con un oponente caído, el segundo golpe también conectará, causando más daño combinado del previsto. Esto ha sido ajustado.

Durante la carga del dragón f2

  • Se solucionó el problema por el cual realizar ciertas acciones provocaba movimientos no deseados.

Sotavento

Durante el celo, mientras está agachado df,d,DF3

  • Se cambió el daño de 25 a 23.
    • Solo para Heat State, se corrigió un problema por el cual el daño era mayor que el de realizar con éxito una entrada difícil y se asignaba incorrectamente a la entrada estándar.

Durante Hitman u4

  • El tiempo de recuperación se ha incrementado en 2 fotogramas.
  • El tiempo de recuperación infligido al oponente cuando este movimiento golpea el suelo se ha incrementado en 2 fotogramas.
  • La duración del ataque se ha reducido en 2 fotogramas.
  • El hitbox se ha ampliado hacia abajo para que sea más fácil conectarse con oponentes en estado abatido.
  • Este cambio se realizó teniendo en cuenta situaciones en las que se producían ataques de seguimiento inesperados.

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se ha modificado el comportamiento al realizar un golpe hacia abajo. Este ajuste se hizo considerando que se estaban produciendo ataques de seguimiento no intencionados en situaciones específicas.

León

Durante cuatro libros 1+2

  • Esto soluciona el problema por el cual, después de absorber el ataque del oponente y golpearlo con este movimiento para activar Heat, no era posible aplastar al oponente.

Después de que Bao Zhou tenga éxito 4

  • Soluciona el problema por el cual, a pesar de estar en la animación de ataque durante una parada exitosa, la reducción del temporizador de Calor no se detenía.

db2,4

  • Se ajustó la detección de colisión con el oponente para que sea menos probable el fenómeno en el que el contraataque no alcanza al esquivar un ataque agachándose.

leroy

Durante la eliminatoria 2+3

  • La dirección de orientación del oponente durante el bloqueo se ha ajustado para que mire hacia adelante. Esto aborda situaciones en las que, dependiendo de las condiciones y los ángulos, el personaje podría maniobrar hacia la espalda del oponente, haciendo que el segundo golpe sea imbloqueable.

Durante Calor y Ermitaño 2+3

  • Este movimiento ha sido modificado para que sea imbloqueable mediante Attack Reversal o Power Crush. Este cambio se basa en el hecho de que los atributos comúnmente establecidos para Heat Smashes no fueron asignados a este movimiento.

df1

  • Incluso cuando se golpea desde un lado, los movimientos conectados ahora se corrigen para golpear continuamente, similar a cuando se golpea desde el frente.

Lili

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se solucionó un problema por el cual la relación posicional con el oponente se vuelve diferente de lo previsto cuando se usa cerca de la pared.

Pablo

b2 | b3

  • Se expandió el hitbox hacia abajo para reducir la aparición de ruidos en ciertos movimientos.

Cuervo

1

  • Se amplió la caja de daño, aliviando situaciones en las que ciertos ataques fallarían.

WR3

  • Se solucionó un problema por el cual, a pesar de la animación de espaldas al oponente, el personaje aún podía bloquear el contraataque del oponente como si estuviera mirando hacia adelante cuando el movimiento fallaba.

Durante Heat WR 3 al golpear o bloquear 4

  • Se solucionó un problema por el cual el temporizador de calor no se recuperaba al golpear.

Reina

Durante la eliminatoria 2+3

  • Exclusivamente para oponentes que realizan ukemi lateral, se redujo la capacidad de seguimiento al usarlo. El ajuste se hizo considerando casos en los que la relación de posición con el oponente cerca de la pared se volvió incómoda al usarlo contra su ukemi lateral.

Durante la ira df1+2

  • Se ajustó la detección de colisión del área de impacto y del oponente para ciertos movimientos para que sea menos probable que se huela.

Mientras se eleva 1 durante un golpe frontal contra el suelo

  • Se corrigió un problema por el cual la detección de colisión para ciertos movimientos hacía que fuera menos probable que se oliera.

Durante el Paso del Dios del Viento DF4,2

  • Se ajustó la capacidad de seguimiento del movimiento para abordar los casos en los que el segundo golpe mostraba un seguimiento poco natural cuando el primero fallaba.

Durante Heaven’s Wrath 3 al golpear o bloquear 4

  • Movimiento modificado para garantizar que no se pueda defender con Attack Reversal. El atributo común a los movimientos que atacan al oponente desde el aire no fue configurado correctamente para este movimiento.

Acércate al oponente 1+3 | Acercarse al oponente 2+4 | Acercarse al oponente uf1+2 | Acercarse al oponente d,db,b,f2

  • Los marcos de recuperación después de un lanzamiento exitoso no estaban correctamente alineados con la configuración estándar, por lo que se realizaron los siguientes cambios:
    • d,db,b,f2 | 1+3: Se redujeron los fotogramas de recuperación del oponente en 3.
    • uf1+2 | 2+4: Se redujeron los fotogramas de recuperación del oponente en 6.

Shaheen

db2,1

  • Se aumentó el tamaño del hitbox para mitigar el problema por el cual el segundo golpe huele después de que se conecta el primero.

Durante el paso sigiloso 4

  • Se amplió la caja de daño, aliviando situaciones en las que ciertos ataques fallarían.

esteban

Durante la eliminatoria 2+3

  • Se ajustó el seguimiento del séptimo golpe para reducir las apariciones del ataque en mitad de la animación.

Durante el agacharse 1+2,1+2,1+2,1+2

  • Se cambió el comportamiento del oponente al golpear para reducir la probabilidad de que olfatee involuntariamente cuando se activa en la esquina del escenario.

d,df,f1

  • Se ha modificado el comportamiento al realizar un golpe hacia abajo. Este ajuste se hizo considerando que se estaban produciendo ataques de seguimiento no intencionados en situaciones específicas.

Víctor

d1,1

  • Se amplió la caja de daño, aliviando situaciones en las que ciertos ataques fallarían.

db4 en contragolpe

  • Se ajustó la orientación del personaje después de un contraataque para reducir la probabilidad de que huela involuntariamente.

Mientras estás agachado 1+2

  • Para estandarizar los controles con otros personajes, se modificó para aceptar las entradas del sexto cuadro mientras se agacha.

Durante Perfumista df

  • Se amplió la caja de daño, aliviando situaciones en las que ciertos ataques fallarían.

Xiaoyu

Tiempo con ataque oponente b1+3 | b2+4

  • Se ajustó la dirección del oponente para que esté hacia adelante al detener su ataque de patada derecha.
    • Se solucionó un problema por el cual el oponente d1 que miraba hacia atrás podía hacer contacto con la espalda del oponente, haciéndolo imbloqueable.

yoshimitsu

Durante la ira df1+2

  • Se amplió el hitbox para reducir la aparición de olores en ciertos movimientos.

1

  • Se modificó el comportamiento del oponente para que después de un cierto tiempo después del golpe, el oponente pueda bloquear.
    • Esta corrección se hace teniendo en cuenta que Durante la Serie 2+3 podría golpear continuamente en ciertas situaciones.

ub1+2 | Durante Mutou no Kiwami ub1+2

  • Se amplió la caja de daño, aliviando situaciones en las que ciertos ataques fallarían.
  • Se solucionó el problema por el cual realizar ciertas acciones provocaba movimientos no deseados.

u3+4 | uf 3+4,4 | Tiempo con ataque oponente 1+2

  • Se corrigió para que el piso se rompiera en el golpe final. La rotura del piso se produjo en la mitad de la cuerda, lo que provocó menos daño del previsto, lo que provocó este ajuste.

uf1+3 | f,F3+4,1+2

  • Se corrigió el problema de posicionamiento antinatural al activar el movimiento cerca de un oponente acorralado, lo que provocaba una colisión incómoda con la pared.

Mientras estás agachado 1+4 | Durante Mutou no Kiwami mientras estás agachado 1+4

  • Para estandarizar los controles con otros personajes, se modificó para aceptar entradas desde el sexto cuadro mientras está agachado.

Oponente de espaldas d1

  • Se solucionó el problema por el cual realizar ciertas acciones provocaba movimientos no deseados.

Durante Manji Libélula 3

  • En situaciones específicas en las que las tácticas anticipadas no funcionaron como se esperaba, se cambió el estado del movimiento para tratarlo como un salto hasta aterrizar. Esta alteración permite al personaje evadir ataques bajos y ataques bajos especiales del oponente.

Durante Manji Libélula 4

  • Se solucionó un problema por el cual el comportamiento del oponente al ser golpeado en un estado caído después de la conclusión del estado Heat se desviaba del comportamiento previsto.

Durante Manji Dragonfly f1+2

  • Se ha modificado el comportamiento del oponente al bloquear el segundo golpe y ahora bloqueará continuamente hasta el tercer golpe.

zafina

Durante la ira df1+2

  • Se amplió el hitbox para reducir la aparición de olores en ciertos movimientos.

f1+2 | gl4,1 | b1 durante el golpe desde el frente 1+2 | Durante la postura del espantapájaros 2,1 | Durante la postura del espantapájaros df1 | Durante la postura de tarántula df1 | Durante la postura Mantis df1.

Si te interesa conocer más a fondo cada detalle de este parche, Bandai Namco ha hecho este vídeo:

Y ahí lo tienes, recuerda que en este artículo vamos a estar actualizando frecuentemente la informcaión cada vez que Bandai tenga un nuevo parche disponible.