Review Darkest Dungeon 2: Ahora aún más oscuro
Red HookDicen que la vida es dura, pero más dura es la travesía que te espera en Darkest Dungeon 2 como no vayas bien preparado. Esta es nuestra reseña de la nueva entrega despiadada de la saga de Red Hook Studios.
Darkest Dungeon nos propuso algo a lo que no estábamos muy acostumbrados en el género de combates por turnos. Sustituyendo los colorines de juegos como Final Fantasy por oscuridad, y las rápidas batallas de matar enemigos en dos turnos por el mayor dolor de cabeza que hayas sufrido jamás, el juego de Red Hook Studios triunfó donde triunfan las pesadillas: en el corazón de los más masoquistas. Entre los cuales me incluyo.
Es difícil entender a quienes amamos sufrir en los videojuegos a través de su dificultad y su crueldad. Pero así somos muchos, como lo demuestran las ventas de la saga Souls o del más reciente Elden Ring. Darkest Dungeon no es más que otra manera de sufrir, y su secuela se recrea aún más en ese sufrimiento. Pero, ¿nos merece la pena tanto dolor?
En este artículo te contamos todo lo que necesitas saber sobre Darkest Dungeon 2 visto desde la perspectiva de alguien a quien le gusta sufrir al enfrentarse a la mazmorra más oscura. Por muy mal que suene eso.
Contenido
- La apuesta aún más oscura
- Vínculos y traiciones
- El (doloroso) camino a la Montaña
- ¿Consigue superar Darkest Dungeon 2 a la primera entrega?
La apuesta aún más oscura de Darkest Dungeon 2
Darkest Dungeon optó por un diseño oscuro (por si el nombre no os daba ninguna pista), siniestro, de aura espeluznante y locuras Lovecraftianas. La segunda entrega recoge el legado con respecto, no arriesgándose demasiado a cambiar el aspecto del juego. Los personajes se han vuelto algo más estilizados, se mueven con más gracia y las animaciones, no solo de combate, sino de selección de habilidades, son más detallistas. Pero a grandes rasgos, seguimos estando en el mismo universo. Y es importante que no se nos olvide.
La mecánica es, en teoría, sencilla. Seguimos llevando un equipo de cuatro personajes, cada uno con sus habilidades, puntos fuertes y puntos débiles. Como en el primer juego, empezamos con un tutorial con los cuatro de siempre: el Guerrero, el Forajido, la Asaltatumbas, y la Médico de la peste. De hecho, la mayoría de las habilidades ya las conocemos, sabemos qué hacen y no han cambiado demasiado, aunque ahora los personajes se muevan mucho más.
Pero sí hay un cambio significativo: ya no tendremos un pueblo al que volver tras cada incursión, o tras cada derrota. El sistema de mejoras se ha transformado en algo nuevo que puede no ser apto para todos los gustos. Nuestros héroes ya no caminarán por las mazmorras que exploremos, sino que irán en una diligencia. La diligencia viene con sus propias mecánicas incluidas, tales como la posibilidad de equipar objetos o la necesidad de tener que repararla y arreglar las ruedas. De hecho, se convertirá en una dificultad extra, pues cuando nuestra diligencia reciba un golpe tras haber perdido sus puntos de defensa, seremos atacados por bandidos y entraremos en un combate especial, en el que además de vencer a los malhechores, tendremos que reparar la diligencia.
La otra mecánica nueva que llamará la atención y que es la que esencialmente sustituye al pueblo, es el altar de la esperanza. Nuestras expediciones nos servirán para acumular velas de la esperanza. Estas velas serán una especie de moneda de cambio con la que compraremos mejoras, desbloquearemos héroes y hasta conseguiremos skins. A su vez, se combina con las posadas, en las que descansaremos, daremos de comer a nuestros personajes para sanarlos y mejoraremos las habilidades, además de equipar objetos a nuestra diligencia. Estas dos novedades, combinadas, son las que sustituyen en gran medida todo lo que antes podíamos hacer en el pueblo.
Al desaparecer el pueblo, es posible que muchos se sientan muy desamparados. Al menos, así me he sentido yo. Se tiene la sensación de que en Darkest Dungeon II no hay descanso para los afligidos. No hay una pausa larga, un paréntesis en el que nuestros héroes recuperan fuerzas y mejoran sus habilidades. Una sensación que en realidad es falsa, un espejismo, ya que lo mismo que hacíamos en el pueblo lo hacemos ahora combinando altar y posadas. Pero se pueden ver como mecánicas frías y héroes desarropados que no tienen un lugar donde descansar, continuando para siempre en este periplo que jamás acabará bien.
Vínculos y traiciones
Ese desamparo se asienta también en nuestros héroes. Para ellos hay una nueva mecánica de vínculos mucho más desarrollada de lo que pudimos ver en el primer Darkest Dungeon. En el juego anterior, a veces las acciones de uno de los personajes afectada negativa o positivamente a los otros y su nivel de cordura. Esto se ha desarrollado más ampliamente en Darkest Dungeon 2, introduciendo vínculos, que pueden ser buenos o malos. Como era de esperar, me han tocado malos la mayor parte del tiempo.
Estos vínculos dependerán de nuevo de las acciones de nuestros personajes. Estos no saltarán a las trampas y objetos sospechosos como hacían en el primer juego por sus rasgos. Ahora, podremos elegir quién decide qué hacer en determinadas situaciones. Y según el personaje seleccionado, tendremos distintas recompensas o efectos. Si un personaje lleva a cabo un acto vil o va muy en contra de la opinión de alguien en el grupo, lo más probable es que sume puntos para crear un vínculo negativo.
Los vínculos positivos nos darán alguna ventaja en combate, mientras que los negativos harán que dichos combates sean más molestos. Por ejemplo, vínculos negativos como Envidia o Sospecha llevarán a que cuando un personaje use x habilidad, el personaje con el que tiene ese vínculo se lleve puntos de locura. Como si no tuviéramos ya suficiente.
Para darle aún más desarrollo a los personajes, nos encontramos los Templos, en los que conoceremos más sobre el pasado de cada uno. A veces, estas historias serán meras narraciones; en otras ocasiones, tendremos que interactuar a través de una mecánica del mismo estilo que el combate, aunque con matices. Un añadido interesante para que les cojamos más cariño a unos héroes que van a durar poco.
El (doloroso) camino a la Montaña
Sin un pueblo en el que descansar, y con el camino hacia las posadas siendo cada vez más complicados, nuestro objetivo final parece uno solo: la muerte. Aunque en realidad lo que tendrás que hacer desde el Capítulo 1 del juego será vencer a tus miedos, avanzar y subir a la Montaña. En ella te enfrentarás a un jefe que te parecerá imposible. Es aquí donde, después de la ardua travesía, te preguntarás de verdad por qué estás jugando a este juego.
Es imposible que consigas superar el primer capítulo en tu primera run. Bastante improbable hacerlo en la segunda. Porque el juego se ha hecho así, no porque seas inútil. Darkest Dungeon 2 está pensado para verte morir, verte fracasar una y otra vez. Porque es necesario. Necesitarás acumular velas de la esperanza para mejorar a tus héroes, necesitarás jugar una y otra vez en el mismo camino antes de poder avanzar. Necesitarás desesperarte. Por eso lo decía: bienvenidos, masoquistas.
Darkest Dungeon 2 es dolor y aprendizaje. Es muerte y fracaso. Pero el primer juego ya lo era, así que en este sentido, te sentirás como en casa. Solo que tu casa tendrá más pinchos que Blasphemous. Otro juego para masoquistas, por cierto. Sabías a lo que venías, ¿verdad? Sabías lo que encontrarías aquí, y lo has encontrado.
Sin embargo, debo decir que este dolor no da el placer – ejem – que sí daba en el primer Darkest Dungeon.
¿Consigue superar Darkest Dungeon 2 a la primera entrega?
Cuando un juego recibe una secuela, aunque no fuera una secuela directa en lo que a historia se refiere, siempre buscas que todo mejore, que todo sea mejor de lo que viste en el primer juego. Vale que eso no ocurre en casos como Dark Souls 2, pero seguramente esperabas que ocurriese en Darkest Dungeon 2. Aquí es donde debo darte mi humilde opinión: creo que esto no ocurre.
No me malinterpretes. El juego me parece brillante, y recoge la esencia del primero para hacerla aún más oscura y dolorosa. Pero si bien incluye novedades que le aportan muchísimo, otros cambios no dan nada de sí. La mecánica de vínculos es genial, porque lo que hace es reforzar una idea que ya más o menos se dibujaba en el primer juego. En cambio, la diligencia parece un elemento que le roba muchísimo a Darkest Dungeon 2.
Poder ver avanzar a los personajes por el camino, verles interactuar de una manera más natural, parece que hacía que todo fuera más real. Pero ahora, lo que avanza por la travesía hacia una muerte segura es un carromato sin esencia, sin personalidad, con una mecánica de antorcha que queda en un segundo plano del olvido de forma completamente desmerecida. A esto se le suma la desaparición del pueblo, dejando paso al altar y las posadas que no terminan de ser un sustituto decente.
Da la sensación de que Darkest Dungeon 2 ha hecho mucho a nivel gráfico, con diseños de personajes más estilizados – aunque debo decir que a veces echo de menos los antiguos -, con animaciones muy dinámicas y bien ejecutadas; pero que ha dejado atrás aspectos que funcionaban a la perfección, arriesgándose a perder los elementos que lo hacían único. Olvidando, que por muy oscura que sea la mazmorra, siempre hace falta un poco de luz.